只能由多條直線組成, 就好像微積分一樣
不過可以用smoothed preview
smoothed前:
smoothed後:
像大雁的曲面內部都可以用這畫出來
[ 本帖最后由 latios 于 2011-12-12 19:19 编辑 ]
回复 22# 的帖子
smooth之前最好把面都分割成四边形,并且布线均匀。 这个的工作原理和maya中的smooth以及3ds max 中的Mesh Smooth是一样的。maya中按3键也是smoothed preview,不过要比这个多细分一级,更细腻一些。
归根结底不管哪种三维软件都是用一段一段短直线段来模拟曲线的,就连NURBS也不例外。
楼上的第一个图之所以看起来不光滑不是分得不够细而是法线的问题,后面两张有些地方发黑,也是法线的问题。
我用maya简单做了个棱块。
当法线没有统一,所有边都是硬边,效果就和楼上的第一个图一样
即便把网格分得更细,只要边还是硬边,效果有改善并不完美
第三个图是结构还是和第一个图一样,但法线统一了,所有边都是软边,效果甚至比第二个好
而第二个和第三个的结合,也就是smooth之后,达到了最好的效果
这是线框图,只有布线均匀的四边形网格才能在smooth后得到好的效果
[ 本帖最后由 Fenz 于 2011-12-13 14:58 编辑 ] 原帖由 Fenz 于 2011-12-13 14:47 发表 http://bbs.mf8-china.com/images/common/back.gif
smooth之前最好把面都分割成四边形,并且布线均匀。 这个的工作原理和maya中的smooth以及3ds max 中的Mesh Smooth是一样的。
maya中按3键也是smoothed preview,不过要比这个多细分一级,更细腻一些。
归根结底 ...
因為我畫的是一個最基本的模型
用作以後更改來設計MOD的
如果prototype加工太多, 之後作更改(如切割)會增加工作量, 線段少的話,進行更改也會準確很多
不過說到底我也只是個自學3D繪圖的新手, 我多東西我都不知道
另外, wings3d的曲面我都是用絕對命令直接控制每點的位置
如果細分很多的話, 我要每一點每一點的控制也很麻煩....
因為3x3內部是圓型, 我會先用繪圖功能做一個圓柱體(多邊型柱), 然後抄寫下圓柱體的"點"的座標位置,
然後才到塊那邊,把直線分割成多段, 然後才用絕對命令控制每點的位置, 以保證內部的是圓柱
我想知道有什麼另快的方法.....用wings 3D之下, 你可以幫我研究一下嗎?
[ 本帖最后由 latios 于 2011-12-14 09:59 编辑 ] Rhino…………………………………………
回复 24#
原帖由 latios 于 2011-12-14 09:29 发表 http://bbs.mf8-china.com/images/common/back.gif wings3d的曲面我都是用絕對命令直接控制每點的位置佩服阁下的耐心,去控制每个点坐标绝对是大工程。只要是三维软件,都有许多相通之处,特别是工作原理上,23# 所说都是基于这些,但我没有接触过wings3d,操作上我就一无所知了。
不知道wings3d有没有布尔运算(boolean),用布尔运算可以在方块中挖出一个圆柱形的空洞,可以省去抄坐标的劳动。
在maya和3ds max中是可以打开捕捉再用移动工具,就能把点对其,基本不需要抄坐标的,不知wings3d有没有类似功能。 原帖由 Fenz 于 2011-12-14 16:58 发表 http://bbs.mf8-china.com/images/common/back.gif
佩服阁下的耐心,去控制每个点坐标绝对是大工程。只要是三维软件,都有许多相通之处,特别是工作原理上,23# 所说都是基于这些,但我没有接触过wings3d,操作上我就一无所知了。
不知道wings3d有没有布尔运算 ...
明顯有很多功能我不會用orz 原帖由 latios 于 2011-12-15 09:11 发表 http://bbs.mf8-china.com/images/common/back.gif明顯有很多功能我不會用orz
大家都一样,所以才要不断学习嘛