TOETOE55 发表于 2013-8-23 22:06:12

[大漠]到现在我对魔方结构的理解与总结

本帖最后由 TOETOE55 于 2013-8-24 00:39 编辑

一、卡脚
传统魔方是一主一幅……现在的魔方有一主三幅,一主四副或者更多……
其实我却找不到多余的辅助有什么用。一主两副是最合适的。
像gan3,幻影,孤鸿+。
孤鸿+我认为手感还比展翅好……
我觉得搞那么多层卡脚无非只是把摩擦面复杂化了
卡脚有横向卡脚跟纵向卡脚。
防pop性能就是纵横卡脚长度差造成的
早年淳淳提出的包容距就是这个……而纵向卡脚最理想状况为全为角块卡脚,因为有螺丝和中心柱的原因就多出了棱块部分卡脚。
而横向卡脚就是中心的最大化跟棱块侧翼的最大化。但是又有角块连杆的原因又不能最理想化。十字卡脚可以。设计时要趋于最大化。
球形棱块卡脚当角块趋于最长时会很细又很长,强度得不到保证,影响容错,还会从缝隙pop出来。传奇2鲜明例子,虽然传奇2并不是球形卡脚。
但如果把棱块纵向卡机去掉也不行……当旋转45时,十字卡脚卡不到任何东西只能pop
。但柱形卡脚不同,还有小翅膀,逆容错不会碰撞,还保证了卡脚的宽度。。。在旋转45度时还能卡住中心块。因为逆容错缩短卡脚也不会pop。
要保证逆容错30度的情况。十字卡脚也不能做到最长。要向心60度
二、内圆
用杠杆原理计算一下。最佳的内圆在30mm36mm,不过滑。
内圆越小。易容性越好。杠杆原理是可以解释的
三、接触面
接触面其实就是起支撑作用。最稳定的就是留下最外层跟最里层,这样的话保证稳定。又能去掉多余阻力。
如果想恒定阻力。就把外面非支撑去掉(棱块或角块),渐变阻力就留下
四、倒角
倒角的作用就是增加逆容错。而棱块是最容易过去的,随便加个34mm的倒圆角就行。
注意的是角块跟中心块的碰撞,减少碰撞。留下卡脚跟中心柱和最外面碰撞就行。不能圆角,不然会勾住。。。。这就有了中空角块跟镂空倒角,内陷倒角……
易容性其实是加大容错的产物,因为倒角怎么倒都一定先是最外层倒角去碰撞的。如果只有最内部跟最外部倒角去碰撞是易容性最好的。能减少多余的力。只有外部(内部)倒角去碰撞也是不行的,原因同接触面。
五,质量分配
角块越轻越好。因为(我只是解释gan说的),(如果重)角块离轴心最远。对转动惯量贡献比较大,开始旋转的力需要更多,而停下也会更难。轻,更容易爆手速,也不累。
六、防转角
防转角的话。我就没有想到任何。加大弹力大概能缓和些。。。
gan3、幻影、孤鸿+是我最看得起的魔方……
ps:能用在高阶异型……

嘉芯饼干 发表于 2013-8-23 22:12:47

一般大圆角是我们的最爱

小2 发表于 2013-8-23 22:14:46

十分给力啊
兄弟好久不见

TOETOE55 发表于 2013-8-23 22:20:21

小2 发表于 2013-8-23 22:14
十分给力啊
兄弟好久不见

哄哄!找到你了,快加我q584605539

恶魔之眼 发表于 2013-8-23 22:36:36

好多不懂得东西,,拆了3个魔方也找不到好多……

feifucong 发表于 2013-8-24 00:23:18

写得不错,话说转角真是个头疼的问题

魔无止境 发表于 2013-8-24 01:19:12

字好多。。先收藏了以后有时间慢慢看~哈哈~:D                  

455491444 发表于 2013-8-24 07:28:52

果断先赞一个

黄新宝BAO 发表于 2013-8-24 08:58:11

有些看不大明白,还是赞一个

mrxhys 发表于 2013-8-24 10:16:26

收藏了,有时间慢慢看。。。。。
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