忍冬
本文在完善中...
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以下问题常常令玩家困惑.
1.任意二个状态间的最短公式如何求得?
2.任意状态的最远状态是什么?
3.状态之间平等吗?
回答以上问题先决条件是找出魔方状态关系的有效组织模型,以下将以三阶魔方为例,试着分析这个问题
显然90度转动一次,是二个状态转换的最小步骤,我们就用这个最小步骤来试着建立魔方状态关系,因此这里仅使用步长为1(90度转动为一步)公式,称为基本公式,三阶有12个基本公式.任一状态,经由基本公式可产生12个不同的状态,二个状态之间用一条线相连,代表实现转换的一个基本公式.由此可得出以下结论:
1.每一个状态都与12个基本公式产生的邻接状态相连,这12状态经由基本公式作用,又分别有12个状态与之邻接…沿着树生长的方向,直至所有的魔方状态被连在一起.
2.在树生长的反向,每一个状态只有一个父状态(根状态除外),在树生长的方向有11个子状态(叶除外),每一个子状态有一条线回朔(回朔表示子代父)其父状态,称为回朔.
3.每一个状态仅与父状态及子状态相连,其它状态被隔离而不能直达,每个分枝生长到重复根状态为止,因此,叶子都是根状态.
4.沿着生长方向不后退,根到达任意叶子的路径称为通道,通道上状态的数量称为距离,显然每个通道都是循环周期为1的公式,因而通道中段以后沿树的生长方向是重复状态,否则无法回复到根状态.将每个通道从1/2距离处剪枝,切除一半的冗余状态.
5.整个状态图除了直接父子间回朔外,没有回路,这显然是一颗布满回朔的树,称为状态树.
状态树显然是根状态到任意状态的最短公式生成树.
1.与根距离最远的叶子是根的最远状态.
2.沿着生长方向不后退,根到达任一状态的路径就是根到达该状态的最短公式.
依据魔方任意二状态可达的公理,任意状态匀可选做根状态,由此可获得与状态数相同数量的状态树,每个状态树的描述与展示相互等价,而组织状态的方式彼此不同.
通过上面的分析,状态间的关系已清淅呈现,树结构的处理是一种成熟的技术,余下的仅仅只是算法实现问题.
三阶魔方状态树显然适合推广到N阶魔方.
当前有一些网状,球状的状态关系模型,在描述状态关系时遇到强大阻力,状态树模型也曾被提出,后因描述方法上的问题被抛弃.经过本人重新定义树结构后,在此推出全新的状态树.
在状态树的统一组织下,”循环变换理论”最终找到一个统一的归宿,在状态树的系统组织下, ”循环变换理论”的含混与模糊被彻底澄清.
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忍冬
[此贴子已经被作者于2005-6-3 14:59:16编辑过]
楼上说:“5.整个状态图除了直接父子间回朔外,没有回路,……”
好像有问题。例如在树中有一态a,它的11个不回溯的后代中的2个是b和c,来路是:a,经操作U,得b; a,经操作D,得c。那么,b再经D得d;c再经U得的也是d。这a到d有两条路,就是一个四边形回路。另外,a经U,经U,经U,再经U,不是得a吗?这样的一种第4代是第1代的同态呀。
楼上说:“5.整个状态图除了直接父子间回朔外,没有回路,……”
好像有问题。例如在树中有一态a,它的11个不回溯的后代中的2个是b和c,来路是:a,经操作U,得b; a,经操作D,得c。那么,b再经D得d;c再经U得的也是d。这a到d有两条路,就是一个四边形回路。另外,a经U,经U,经U,再经U,不是得a吗?这样的一种第4代是第1代的同态呀。
注意,这里有一个剪枝的操作,结论是指剪枝以后,你的四边行是根到根距离为4的操作,剪除一半后,回路与同态就不存在了.UUUU的道理也是如此,我须要更多的反证,谢谢乌木
[此贴子已经被作者于2005-6-2 23:07:11编辑过]
怎么不合并同态而要剪枝呢?比如下面的局部情况如何剪?(连线打不出,略。)剪了会丢不该丢的态吗?
a
D U
b c
U D
d
D U
e f
U D
g
[此贴子已经被作者于2005-6-2 23:45:20编辑过]
怎么不合并同态而要剪枝呢?比如下面的局部情况如何剪?(连线打不出,略。)剪了会丢不该丢的态吗?
a
D U
b c
U D
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D U
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U D
g
剪枝前,每个通道都是周期为一的公式(根到根),通道距离一半以远的状态必然在重复以前的状态,否则无法回归根状态.希望乌木多举反证,这对我的刺激与帮助同样大(玩笑),充分的论证尚在进行,主要基于树的定义,玩家的直觉与推理,我希望我是对的,最后还要靠证据说话.
[此贴子已经被作者于2005-6-3 7:02:09编辑过]
[此贴子已经被作者于2005-6-3 9:22:23编辑过]
乌兄弟言之谨慎,本人配服,其实我的论文是有问题的,剪枝后,至少同层尚有同态,我正在考虑处理办法,单绝基于转动的布置在消除同态方面不是一件易事,同时也理解了其它理论面临的困境.乌兄弟尽管出言,缺的就是批评
[此贴子已经被作者于2005-6-3 14:45:50编辑过]
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