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其待新設計~~特別新的方式实现容错
"我相信肯定也有方法克服高容错带来的对其他性能影响的方法。"
我也相信, 但我認為高容错不是唯一的目標, 要懂取舍才能有最好的綜合性能 惊现gan……我觉得容错的发展应该致力于“易错度”既容错难易的程度……量化可以用容错需要的力与正常拨动力之比,个人认为易错大于1.3或者1.4就没有意义了(也就是所谓的极限容错)……浅见而已 诸位很好的讨论啊,找回魔方吧的感觉了。 我喜歡有定位感的cube,所以平時還是喜歡轉 rubiks, type c與maru. POP与容错永远都不能共同达到完美! 对于没什么手法的新手来说,魔方还是调的紧一点更好…… 怎麼給挖墳了?? 時而勢易, gan在30樓說的概念化身成了gan2, 这可是好東西哦!! 期待gan3
話說我竟然沒寫重量, 其實我很同意cc輕量化設計概念的, 一則低成本, 二則环保, 三則可以賣更貴, 哎呀! 說笑而矣, 請輕拍. 就性能上看, 有理由相信輕魔方較省力, 以學術用語來說就是質量慣性矩(moment of inertia)較低. 相同力度下轉動的速度更快. 原來這貼是墳,我也來湊合湊合,33# 說得對,這才是魔方吧的感覺嘛。個人覺得將來的魔方會以“柔順”、“易容錯”為主題(隨著十字卡腳的出現,防POP很快就會想順容錯般不成問題),而 Rubiks 會一直流行下去,當甲2、封3、甲5、孤鴻、展翅……一代代魔方王者更替,Rubiks及其中和手感的地位仍巋然不動,相信在將來,其中堅地位也不會變的。