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本帖最后由 Dan2010 于 2023-1-22 13:47 编辑
本文只讨论正四轴,正六轴,更高的轴类因个人能力有限没有包含。文章中可能有漏洞,希望大佬们可以指正,希望大家能一起完善、补充这篇文章。
先说我文章里的几个概念:
“还原难度”:指一个魔方被还原的难度,不包括魔方的观察难度。
“切割道数”:一个轴下切割线的多少(不包括对面的轴),相对两个轴重合的两道切割线算每个轴都有一条
“标准”:轴类要求:此轴类下的任何非复合(比如说六轴+八轴)魔方不会出现jumble
魔方块种类要求:没有任何附加小块(比如金字塔的小角块)
切割要求:每个轴切割的道数都为一条。每个轴下的切割都是深度相同的。
满足以上三点要求的所有魔方符合“标准”的定义。(其实就是罗佬的定义)
“可移动块”:可以自由改变位置的块
规定:1.斜转视为四轴。
2.半切魔方算为“标准”魔方。
3.同构的魔方难度相同。
4.簇系数k:设魔方轴数为x,簇系数等于该簇块个数除以正x面体顶点数(角块簇)棱数(棱块簇)
我的理论:影响难度的变量:轴数、簇个数、簇种类、簇系数
1.后三种变量相等,难度与轴数成正比
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