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 发表于 2019-2-15 12:09:56
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第四、五部分
| 本帖最后由 redcarrot 于 2019-2-15 15:16 编辑 
 第四部分:其他的有实物的Bram几何
 我们在第二部分中给出的几个实物魔方都是(3, 4, 1/3)轴类的。这一部分将介绍一些其它轴类的Bram几何的魔方。这些魔方中大多数都是相对“特殊”的:它们实际上是某种几何体(半正多面体)的两个面转面轴类。
 
 事实上,(3, 4, 1/3)轴类本身就是正四角反棱柱夹角成钝角的两个面转面的轴类,这可以通过计算面的夹角来得到。这也解释了为什么截角四方偏方面体外形可以保持旋转后外形不变的原因——正四角反棱柱与四方偏方面体互为对偶多面体。
 
   下面介绍的是一些已经存在实物的其它Bram几何的魔方:
 
 1. (2, 3, 1/2)——Deeper-than-origin Prism
 我们在之前没有提到过任何一个A或B等于2的(三维)魔方,原因是“2”是相对特殊的:转180度顺时针和逆时针是一样的。在讨论过程中,人们也一度认为A, B=2是不可能的情形。
 
 事实上(2, 3, 1/2)是非常简单的:考虑大雁的三层五面体标准版,限制到2种操作:同时转上面两层、转侧面的一个面。此时的“角块”就是通常意义上的中层棱块。Oskar专门为此设计了结构,也就是下面的魔方。
 
   
 2. (2, 3, 1/3)——Weird Cube
 立方体转面(只能转180度)+转角的轴类,此时转角轴是Deeper-than-origin的,才能展现出“角块”。
 
   
 3. (3, 4, 1/4)——Weirder Cube
 同样是立方体转面+转角的轴类,虽然只是上一个魔方的“解绑”,但由于转面从每次180度变成了每次90度,转动的记号就产生了变化。但更加有趣的是,(2, 3, 1/3)对应的角度是125.26度,而(3, 4, 1/3)对应的角度是103.84度——变化之后的“角块”不再是“1/3角”,而是“1/4角”——(3, 4, 1/4)对应的角度同样是125.26度。但此时原先的“角块”不再是“角块”,切割深度不够深,不足以展现“1/4角”,即Shallower-than-corner。这一点设计师Oskar一开始也没搞清楚,后来才弄明白。
 
   
 4. (2, 4, 1/3)——Very Deep Cube
 立方体转面+转棱(夹角135度棱)轴类。为了展现“1/3角”,转面轴类使用了非常深的Deeper-than-origin切割。
 
   
 5. (3, 5, 1/3)——Pseudo Chop
 我们之前看到过这个轴类相对浅切的版本(第二部分中),这个则是双半切的版本——正十二面体转面+远端转角。这个结果非常漂亮。(像吃豆人Pac-Man,由Oskar本人认定)
 
   
 6. (2, 3, 2/3)——Solver’s Chop & Modular Cube
 这两个都是William Kretschmer在2017年的作品,立方体转面(只能转180度!虽然看上去像能转90度)+转角(注意,和Weird Cube转的不是同一个角),但并非为了实现Bram的几何所做,而是为了其它的原因:设计出具有奇怪群结构的魔方。而结果极为成功:足足4种奇怪的群出现了——这单独就足以写一整片文章了,不过这并不是重点。它们的角块是“2/3角”,也就是说,两个面分别逆时针旋转180度、120度后,物理意义上的一个角块会原地逆时针旋转2/3圈,也就是顺时针旋转1/3圈。这在所有的例子中是极为少见的。
 
 
   
   虽然看似Oskar已经做了很多……但可以看到,其实相比于没实现的设计,实现了的不过是沧海一粟。
 
 第五部分:(2, 2, C)系列的讨论
 (2, 2, C)系列是一个很有趣的系列:按照Oskar的标准,它们事实上算不上魔方。自然,它们需要先“存在”才能讨论“算不算”的问题,我们先来看看它们应该长什么样子
 
 首先还是代入Will公式算一下。cos(pi/2)=0, sin(pi/2)=1。此时右式的cos值就是-cos(pi*C),那么两个轴的夹角就是pi*(1-C)。例如,(2, 2, 1/5)对应的夹角就是4/5*pi。这样的夹角很容易用棱柱侧面转面来实现。下面是Oskar、Carl Hoff、grigr等人画的一些模拟图:
 
   
 其中,(2, 2, 1/2)实际上就是普通133捏着一个角只转其中2个2层转的产物,贯穿上下的中心块就是“角块”。他们选择了这些数字是因为如原版Bram’s Sphere的局部角块只在C的分母为奇数时似乎才能产生,其它的情形看起来更加常规一些。
 
 那么为什么认为这些“算不上魔方”呢?因为它们都只有2个转动,且转动每次转180度。如果记这两个转动为a, b,那么所有的状态只能是a, ab, aba, abab……或者b, ba, bab, baba……换句话说,只要不停地两个轴交替转下去,就一定能够还原这个魔方。甚至,从某种意义上讲,这也是唯一的还原方法:无非是先从a或b开始所需旋转的长度不同罢了。不如看看最简单的例子,122的情形。即(2, 2, 1/2)的半切情形。此时,一共只有6个状态:a=babab,ab=baba,aba=bab,abab=ba,ababa=b以及还原态。
 
 数学中的群论里有一个简单的结论:这样的魔方的旋转群一定是二面体群。群的阶数,也就是这些魔方的可能状态数,是应当关注的一个问题。Carl Hoff还提出了另一个问题:切割出的块数是多少?以及(2, 2, C)的状态数、块数能否写成C的显示表达式(闭式解)?这还是一个开放的问题,不过显然关注的人也不是很多……
 
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