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结构
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先来个整体照
再来个内部结构的,换了低反射的材质,看得清结构。
由于这是1.0版本,我只想尽快拿出来分享,模型做得很粗糙,也没有弄中轴和导角,概念性也很单薄。
1。无论怎样的魔方,我总是尽可能用球面卡脚,其优点有:
1.1。提高容错品质,尤其是逆容错的品质,这点在我年轻的帖子《谈谈逆容错》中有稚见;
1.2。棱块卡脚向两边翘,提高防pop;
1.3。中心块对角块有面约束,增强稳定性,也能防角pop。
2。棱块的卡脚和卡住角块的地方弄得很圆,旨在减少转动时的颠簸感,但可能提高婆婆率,但粗略分析,球卡可以过量弥补。
3。中心块的连接我有一个新的想法现在先藏着,需要试验一下再拿出来,如果成功,棱块卡脚就可以加长(有超过cc的潜力),提高防pop。
虽然罗列得头头是道,其实一点内容也没有,哈哈。
其实这次的初衷不是设计,模型的简陋也有原因。上回用maya做了个特大凌云,渲染结果令自己很失望,于是想起了封鼠一个月的3ds max,max中的mental ray渲染起来很方便,效果也不错,但我发现我早已不习惯max的操作方式,旋转视角、切换视图这些基本的操作都常错。做的过程中无意间把形状调出了不错的效果,于是有了一点点概念,就凑合着弄个版本出来,希望能像mrmnm魔友的M3一样不断改进完善。 |
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cube1.jpg
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卸了两个块,窥一窥漆黑的里面
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cube2.jpg
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换个铜的
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cube3.jpg
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继续卸,没有轴,准备用别的方式连接中心块
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cube4.jpg
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再卸,现在可以看到金灿灿的内部
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cube6.jpg
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玻璃材质,CPU全功率渲染了20分钟,效果还不好
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cube7.jpg
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少一点块能好些
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cube8.jpg
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说是金属,更像黏土
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cube9.jpg
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钛做的
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cube10.jpg
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金做得
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想尝试一下绿色的金属是什么情况,结果根本不像金属
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换角度,还用黄金
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cube13.jpg
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纯银
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cube14.jpg
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木头
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cube15.jpg
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上了漆
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