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原帖由 Fenz 于 2011-12-13 14:47 发表
smooth之前最好把面都分割成四边形,并且布线均匀。 这个的工作原理和maya中的smooth以及3ds max 中的Mesh Smooth是一样的。
maya中按3键也是smoothed preview,不过要比这个多细分一级,更细腻一些。
归根结底 ...
因為我畫的是一個最基本的模型
用作以後更改來設計MOD的
如果prototype加工太多, 之後作更改(如切割)會增加工作量, 線段少的話,進行更改也會準確很多
不過說到底我也只是個自學3D繪圖的新手, 我多東西我都不知道
另外, wings3d的曲面我都是用絕對命令直接控制每點的位置
如果細分很多的話, 我要每一點每一點的控制也很麻煩....
因為3x3內部是圓型, 我會先用繪圖功能做一個圓柱體(多邊型柱), 然後抄寫下圓柱體的"點"的座標位置,
然後才到塊那邊,把直線分割成多段, 然後才用絕對命令控制每點的位置, 以保證內部的是圓柱
我想知道有什麼另快的方法.....用wings 3D之下, 你可以幫我研究一下嗎?
[ 本帖最后由 latios 于 2011-12-14 09:59 编辑 ] |
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