- 最后登录
- 2024-6-6
- 在线时间
- 655 小时
- 阅读权限
- 100
- 注册时间
- 2009-7-6
- 积分
- 3010
- 帖子
- 1832
- 精华
- 6
- UID
- 102191
- 性别
- 保密
- 兴趣爱好
- 理论
结构
破解
![Rank: 7](static/image/common/star_level3.gif) ![Rank: 7](static/image/common/star_level2.gif) ![Rank: 7](static/image/common/star_level1.gif)
- 积分
- 3010
- 帖子
- 1832
- 精华
- 6
- UID
- 102191
- 性别
- 保密
- 兴趣爱好
- 理论
结构
破解
|
的确,测试容错通常都在错位层悬空的情况下进行,这时候产生让魔方归位的力只要克服摩擦力便可调整错位,顺滑转动。但实际转动时有时会像楼主所说,手指在阻碍错位层归位,使得归位力要克服的阻力更大,这就大大降低了容错量和“易容性”,并且两个力相抵,使得魔方严重变形,造成pop。
竞速魔方的设计,从考虑顺滑、平稳,到考虑容错、防pop,再到大容错量、同轴性,再到“易容性”、阻尼分布,以及从重量到惯量的思维转变,思想日渐成熟全面。楼主提出的问题又是个新的方面。我觉得需要从两个方面进行改善。一方面要提高“易容性”。“易容性”的根本,是以更小的转动力矩产生更大的归位力矩,这样,就能使转动更顺滑,并克服更大的阻力。另一方面,要限制变形。魔方的容错是建立在一定程度的变形上的,但是变形会降低魔方的稳定性,严重变形还会带来pop。所以如何用更小的变形产生相同的容错效果,以及如何在不影响适量变形效果的同时,限制大程度变形,将会提高魔方稳定性和防pop。 |
|