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原地址:http://www.speedsolving.com/wiki/index.php/Fewest_Moves_Techniques
译者说明:原文并没有给出具体的最少步还原的方法,只是非常简略地介绍了一些小技巧。了解一下这些技巧会对大家的最少步还原有帮助的!
在进行最少步还原的时候,强烈建议不要仅仅只用某种特定模式去解,例如用一种速拧方法。
当然,某些情况下用速拧公式也是有好处的(译者注:比如 CFOP 如果能 PLL skip 就牛了)。
最常用于最少步还原的速拧方法有 Heise、Pertus、Fridrich、Roux 和 ZBLL.
1、块构筑(Block Buiding)
最少步还原的前几步用块构筑是最好的了。因为做好 2x2x2 块之后,有 3 种不同方向将它拓展成 2x2x3. 把这 3 种方向都尝试一下。
在完成 2x2x3 块之后——
2、棱角对的插入(Pair Insertion)
在 F2L 的过程中,不要局限于速拧方法中用来插入棱角对的方式,多尝试其他的插入方式,例如——
3、交换子(Commutators)
译者注:形如 ABA'B' 的公式。原文中在这一条后面没有解释……
4、共轭(Conjugates)
译者注:形如 ABA' 的公式。原文中在这一条后面没有解释……
关于上面这两条,吧里已经有一些讲解公式原理的帖子,大家可以去找来看一看。
5、伪块 或者 预先打乱(Pseudoblocks or Pre-scramble-moves)
就像在 Heise 法中一样,可以构筑伪块,比如一个 1x2x2 块 并没有与相应颜色的中心块相连,而是需要额外的一步才能做到。
利用伪块来复原是比较困难的,需要大量的经验。所以,为了让复原时看得更清楚,可以在打乱公式之前添加额外的一步(或者几步),
这样本来会遇到 “伪块(Pseudoblocks)”,但现在就会遇到 正确的 “块(Blocks)”了。
6、插入单独的一步(Inserted Moves(single))
译者注:原文中在这一条后面没有解释……
我猜大概是和 ZB或者VH-F2L 的思想差不多,就是在完成某个步骤的时候插入几步,可以对某些块做一些调整,这样就能简化之后即将遇到的情况。
7、插入公式/交换子(Inserted Algorithm/Commutators)
译者注:原文中在这一条后面没有解释……
但在魔方吧的最少步比赛中已经比较常见了,比如在适当的位置插入角块三循环,争取抵消或者合并尽量多的步骤。
8、自由复原(Freestyle Solving)
如果有好的机会来解决很大的一块,就尽量解决它,不要因为它是一个你不知道的图案而害怕(译者注:比如前两层只有两个角不对的情况)。
可以在适当的时候,把未解决的棱、角(都不超过 4 个)放到同一层中然后用 OLL 或者 PLL 来解决。
同样,如果为了看得更清楚,可以通过在打乱前加一些步骤,或者干脆用另一个完好的魔方来模拟一下这一层的状态。
9、顶层公式(LL-algorithms)
有时你可能用一个非常短的公式就解决了顶层的很大一部分,比如只有 8、9 步的一个公式。
试着去学习一些很短的顶层公式,所谓“学习”是要完全弄清楚这个公式对所有顶层的棱、角块的影响。
从 6 步的顶层公式入手,接下来是 3 个 7 步公式、5 个 8 步公式……如果你继续学一直到学会了 10 步的公式,那么你就真的成为一个高手了。
10、小窍门(Other Tips)
最少步的解答不允许有整体转动魔方的步骤!
用固定色作顶、底面,这样有助于对块的识别!
在尝试某个解法的时候,在纸上记下“有发展前景”的步骤,而不要到完全复原了魔方再回头记录所有的步骤!(好不容易找到一个好解法,忘了前面的步骤就惨了……)
先做出一个备用答案!(否则 1 个小时到了,却一个解法都没有写下来……)
比赛只有1个小时,所以每次打乱要快,可以节省很多时间!
比赛时记得带一些贴纸以及额外的魔方!(贴纸可以用来标记一些特定块,比如需要三循环的角块) |
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