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古代的飞行棋,可爱的双陆 [复制链接]

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发表于 2010-8-24 12:18:54 |只看该作者 |倒序浏览
百科名片双陆,古代博戏用具。是一种棋盘游戏,棋子的移动以掷骰子的点数决定,首位把所有棋子移离棋盘的玩者可获得胜利。游戏在世界多个地方演变出多个版本,但保留一些共通的基本元素。在游戏中,每位玩者尽力把棋子移动及移离棋盘。虽然游戏有很大的运气成分,游戏的策略仍然十分重要。每次掷骰子,玩者都要从多种选择中选出最佳的走法。

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简介 历史 规则 倍数方块 对局记录 开局 双陆变体 策略与战术 作家简介历史规则 倍数方块对局记录开局双陆变体策略与战术


  
[编辑本段]
简介  双陆,是古代的一种博具,如今已失传。双陆应是一种类似飞行棋的游戏,从文学作品中的
  
记载和传世文物来看,双陆曾经相当流行过。
  在我国古代的博戏中,除了六博以外,还有一种叫“双陆”的盘局游戏曾经风行一时。这种棋戏在古代又叫“握槊”、“长行”,另外还有“波罗塞戏”的别名。关于双陆在中国的出现,有着多种说法。《事物纪原》一书说,三国时曹魏“陈思王曹子建制双陆,置投子二”。而《山樵暇语》则认为“双陆出天竺(今印度)……其流入中国则自曹植始之也”。上述二种看法虽在双陆的起源方面相异,但均以汉魏之际作为在中国出现的始发点,表明双陆这一棋戏于三国时已在中国流行了。宋人洪遵著有《谱双》一书,书中列出北双陆、大食双陆、广州双陆、真腊阇婆双陆、南皮双陆、日本双陆等多种。盘马制度不尽相同,玩法、称谓、术语互有歧异。
  从这一点来分析,双陆当是舶来之品,传入日久,才化入民族文化之中,成为中华古游戏。
  双陆传入中国后,流行于曹魏,盛于南北朝、隋、唐以迄宋、元时期。但隋以前的史籍中,谈及双陆者鲜见,到了唐朝,记载才多起来。《旧唐书.后姐传》记载:武三思进 古籍对双陆的描绘
入宫中,被升为御床,有一次和韦后打双陆,唐中宗就在一旁为他们点筹进行娱乐游戏。唐代张读的《宣室志》里还记述了这样一个故事:有个秀才一天在洛阳城内的一处空宅中借宿,睡梦中看见堂中走出道士、和尚各15人,排作6行;另有两个怪物出现,各有21个洞眼,其中四眼闪动着红光。道士和和尚在怪物的指挥下或奔或走,分布四方,聚散无常。每当人单行时,常被对方的人众击倒而离开。第一天,秀才在堂上寻找,结果从壁角中发现双陆子30枚、殷子一对,才明白了原委。从这则故事中,我们看出流行于唐时双陆的大略形制。


    [编辑本段]
历史  中国古代的双陆是一种类似赌博的棋戏,南北朝时由西亚、印度一带传入中国,相传是在由印度传入的波罗塞戏基础上,由曹魏时王子曹植糅合六博的特点而创设的,初期有两枚骰子,唐朝末年后逐渐加到6枚。双陆子为马形,黑白各十五枚,两人相博,掷骰子按点行棋。 唐宋时极为风行,元明时仍常见,清代渐少。双陆局是长方形的,与六博、围棋之局呈方形者不同,因两侧左右各有六梁,故名双陆。双陆子也叫马,分白黑两色,各15枚,作捣衣杵状。另有骰子2枚。博时掷采行马,白马自右归左,黑马自左归右,马先出尽为胜。
  其博法已于清末失传,但双陆的局、马、骰在出土和传世文物中不乏实例。1973年新疆吐鲁番阿斯塔那唐墓出土了一件镶嵌螺甸的双陆局,长28厘米,高7.8厘米,曲尺形足间开壶门洞,下有托泥,局面上沿长边中央有月牙形的“门”,左右各有6个以螺钿镶成的花眼,局中央有纵向、横向格线各2条,围成3个空间,内以螺钿镶嵌成云朵、花枝、飞鸟图案。1974年辽宁法库叶茂台出土的双陆局上尚置有全套髹漆的木马及象牙骰子。故宫博物院所藏清乾隆时的双陆,马用玉制作,骰子也是青玉的,0.7厘米见方,十分精美。


    规则  红棋和黑棋的移动方向
  双陆的目的是将己方所有棋子越过对方,然后再移离棋盘。游戏开始时,棋 红棋和黑棋的移动方向
子较为分散,游戏中可能被对方攻击或阻挡。由于下一盘棋所需的时间很短,比赛中通常采用计分制,首先获得一定分数的一方为胜利者。 设备  ? 棋盘
  ? 两套不同颜色的十五枚棋子(每位玩者一套)
  ? 四个骰子(每位玩者两个)
  ? 倍数方块 摆法  棋盘的每一条边上都有十二个三角形,从右下角开始依顺时针方向用数字1到24编号(对方则正好相反,从右上角开始依逆时针方向编号,己方的第一点就是对方的第二十四点,己方的第二点就是对方的第二十三点,依此类推)。每位玩者将两枚棋子放在第二十四点,三枚棋子放在第八点,五枚棋子放在第十三点,五枚棋子放在第六点。第一点到第六点叫做内盘,第七点到第十二点叫做外盘。第七点又叫做临界点,第十三点又叫做中点。 走法  游戏开始时,每位玩者掷一个骰子,点数较大者先走。双方轮流移动棋子,每次移动前掷两个骰子。掷骰子后,玩者必须按照掷得的点数移动棋子。比方说,如果掷到6和3,就必须将一枚棋子向前移动6个点,再将另一枚棋子向前移动3个点。也可以将同一枚棋子移动6个点再移动3个点,或先移动3个点再移动6个点,但不能直接移动9个点。如果掷到两个相同的点数,就要按照掷得的点数移动棋子两次。比方说,如果掷到两个5,就要将四枚棋子向前移动5个点。

800px-Backgammon_lg.jpg

[ 本帖最后由 纵横风云 于 2010-8-25 00:29 编辑 ]

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发表于 2010-8-24 12:20:32 |只看该作者
攻击弱棋  棋子只能移动到未被占据或被己方棋子占据的点,也可以移动到仅被一枚对方棋子占据的点——对方的这枚棋子叫做弱棋。弱棋被攻击后放在棋盘中央的分界上。棋子不能移动到已被两枚或以上对方棋子占据的点。因此不可能有任何点同时被己方和对方的棋子占据。被攻击的棋子从分界上回到棋盘上之前,其它棋子不得移动。如果掷到2,就可将分界上的棋子移动到第二十三点;如果掷到3,就可将分界上的棋子移动到第二十二点,依此类推。 移离棋盘  如果所有棋子都回到了己方内盘,就可以开始将棋子移离棋盘。如果掷到1,就可将位于第一点的棋子移离棋盘;如果掷到2,就可将位于第二点的棋子移离棋盘,依此类推。不能将较低点的棋子移离棋盘,除非前面已没有棋子。比方说,如果掷到6和5,但第六点没有棋子,而第五点有两枚棋子,就必须从第五点将两枚棋子移走。如果在移离棋盘时有棋子被对方攻击,就必须等该棋子回到了己方内盘后才可以继续移离棋盘。 胜负与得分  首先将所有棋子移离的一方获得胜利,可得一分。如果玩者还未开始将棋子移离棋盘,而对方已将所有棋子移离,对方就获得两分,称为“全胜”或“家乐”。如果玩者还未开始将棋子移离棋盘,且仍有棋子在分界上或在对方内盘上,而对方已将所有棋子移离,对方就获得三分,称为“完胜”或“百家乐”。 总点数  对局中某一方所有棋子所在的点数之和(分界上相当于第二十五点)叫做“总点数”。开局时双方的总点数为167。对局过程中总点数一般逐渐减少,但当棋子被攻击而进入分界时,总点数增加。哪一方总点数小,就意味着哪一方领先。
[编辑本段]
倍数方块  为了增加游戏的速度和难度,以及使游戏更富有趣味性,游戏中通常使用 倍数方块
倍数方块。倍数方块是刻上数字2,4,8,16,32和64的立方体。掷骰子之前,玩者可以要求将所得的分数加倍。对方必须立刻接受要求,或认输。如果接受要求,就将倍数方块转到数字2朝上,所得的分数将加倍。也就是说,获得胜利将得到两分,获得全胜将得到四分,而如果失败了,对方就获得两分。加倍的次数不限,可以加到128倍,256倍,但实际上很少加到4倍以上。倍数方块要求玩者们不仅要选择最佳的着法,还需要估计取胜的概率。一般情况下,如果认为自己获胜的概率大于四分之一,就应该提出或接受加倍(这个概率不仅与双方的总点数以及棋子的位置有关,还与棋手个人的水平、风格以及看问题的角度有关)。
  关于倍数方块还有两条很重要的规则:雅可比规则和克罗福规则。雅可比规则规定,如果对局中未曾使用倍数方块,则获得全胜或完胜都只能得到一分。这条规则鼓励了棋手们使用倍数方块,而不是一直玩到底企盼着获得全胜或完胜。雅可比规则在赌博时广泛使用,但不在比赛中使用。
  克罗福规则规定,如果某一方只差一分就获得了比赛胜利,双方都不准使用倍数方块。使用这条规则的目的是防止某一方只差一分就获得比赛胜利时,对方为增加获胜的概率而提出加倍要求。克罗福规则经常在比赛中使用。

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发表于 2010-8-24 12:22:09 |只看该作者
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开局  双陆的开局要比其它棋盘游戏如中国象棋和国际象棋复杂,这是因为每次掷骰子都有二十一种可能的骰点组合。以下只讨论第一步的最佳着法。

  这里有几条规律,如果能够占据某个点,应尽可能占据,比方说掷到6和1可以占据第七点。这样一方面可以起到阻挡对方的作用,另一方面第七点就可以作为根据地,以后可以放上更多棋子。

  如果不能够占据某个点,一般最佳开步为移动第二十四点及第十三点的棋子,比方说掷到3和4时,应走13/10,24/20。移动到第十点的棋子,虽然是一枚弱棋,但对方只有掷到相加为九的骰点(即6和3,或5和4)时才有机会攻击,概率只有九分之一;而且这枚棋子还增加了能够占据己方内盘某个点的概率,比方说原来只有掷到4和2才能占据第四点,以后掷到6和2也可以了(10/4,6/4),为进一步阻挡对方棋子做好了准备。至于移动到第二十点的棋子,虽然也是一枚弱棋,且很容易被对方攻击(对方掷到3或1就可攻击),但倘若对方真的攻击了,对方自己就要在第二十点留下一枚弱棋,下一步掷到5或4时,就可以反攻;而且这枚棋子还能够防止对方从第十二点移动棋子(比方说,如果对方走12/16,下一步掷到4就可以走20/16攻击它),使对方难以占据外盘和内盘的点。另外还须注意,移动位于第十三点的棋子时,移动的步数越小越好(除非能够移动到第八点),这样将尽可能减少被对方攻击的概率。

  以上最佳开步乃是计算机分析的结果。一些过去曾认为最佳的开步,现在已被更好的着法取代。比方说,过去曾认为掷到2和5时,最佳着法为13/1113/8,但计算机分析结果表明,24/2213/8的着法更好。


       策略与战术  最直接的策略就是避免被对方攻击或阻挡。如果己方总点数大大领先于对方,应迅速将棋子越过对方,并移离棋盘。这种策略叫做“赛跑策略”。如果己方总点数与对方相差不大,应采用“占有性策略”,就是用两枚棋子占据对方内盘某个点,这样以后就有机会攻击对方弱棋,或者掷到两个大骰点时就有机会逃脱。

  将连续六个点占据,使对方的棋子无法越过,这种策略叫做“阻挡策略”。

  将己方内盘上六个点全部占据,使对方被攻击的的棋子无法重新进入游戏,这样就可迅速取得优势,并获得胜利。这种策略叫做“闪电战策略”。

  如果己方总点数落后于对方,可以保留一些棋子在对方内盘上,并在己方内盘上建立屏障,等对方棋子回到内盘时,就有机会攻击它们。这种策略叫做“撤退策略”。撤退策略只适用于己方总点数已大大落后于对方的情形,如果一开始就使用撤退策略,那么通常会失败

  将所有弱棋保持在与对方棋子相同的距离上。比方说,将所有弱棋放在对方必须掷到2才能攻击到的点上。这样将减少被对方攻击的概率。还有一种很重要的策略,有时无法直接攻击对方弱棋或占据某个点,这时就要考虑到下一步,使得下一步能够有最大的机会攻击对方弱棋或占据某个点。这种策略叫做“多样化策略”。

  世界双陆锦标赛始于1979年,在摩纳哥蒙特卡洛举行,每年都吸引了数千名选手和旁观者。

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发表于 2010-8-24 12:28:24 |只看该作者
百度百科抄下来的。。。
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铜魔

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图片看不到。。。或者发个网址得了
哥拧的不是魔方,是寂寞
“人生就好比魔方,要想好下一步该怎么走”
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玩魔方就是玩个低调

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发表于 2010-8-24 13:05:14 |只看该作者
太多文字,看起来累死了,图又看不到,LZ直接发个链接得了。
入魔三分!

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发表于 2010-8-24 13:09:14 |只看该作者
看不到图。。。。。。。。。。。

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发表于 2010-8-24 13:16:21 |只看该作者
1世界上除了桌球之外,最好玩的就是双陆棋
和桌球类似,优点在于不需要花时间思考,但是如果你想思考也是有很大的余地。属于休闲和益智并重的棋类。

国际象棋则不同,没有休闲的成分,不认真思考那就肯定输



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[ 本帖最后由 纵横风云 于 2010-8-24 13:17 编辑 ]

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四年元老

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发表于 2010-8-24 13:42:17 |只看该作者
想看图,文字太多了…
魔方—无处不在
    魔方—无可取代


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红魔

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发表于 2010-8-24 14:39:04 |只看该作者
。。。。原来是这个。不过百度的图不能外链

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