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照片什么就略过吧,一搜估计也有一大堆了
先说做工,很值得表扬,每个零件只要砍一刀就算打磨完成,虽然零件有点多= =、
顺便说一下拼角块的时候感觉好好玩
说实话,这个魔方装好之后第一个U做完之后的感觉有两个:失望和熟悉
先插一句,霜刃的重量还是不错的,对原来主力是pom孤鸿的我来说略轻
先说熟悉,这手感一开始我也没想到在哪试过
幸好拿到的颜色是原色,不知怎么就想到夜光,然后就想到了三年多前拿到的鬼手夜光
那货是仿封一,手感其实也不错的
感觉霜刃就是调得不错的鬼手,当然,平稳性和容错肯定更好
那为什么是失望呢?
一款现在的魔方能做出三年前的手感,当然失望
我把那只鬼手翻出来打上斜角就可以和霜刃比了
可能是用惯大雁了,这种风格已经很不适应
国丙的两款三阶也是这个问题
扯远了,回到霜刃本身吧
感觉用原厂弹簧+轴,弹力会略大,导致阻力大,一不小心就变成国丙了
贴纸也不尽人意,虽然几乎所有的原厂贴纸都是这样
测速的时候会感觉手速被限制住
虽然因为材料原因阻力并不是太大,大小也相对稳定
可能和圆角有关系
另外转角会有时发生
当然,霜刃也不是没有亮点
防pop非常不错
因为防pop,做点过分的动作也不是不可以
总之,关于霜刃,我的看法:不能做主力,练练手挺好
==========昏歌线============
关于将来魔方设计,我已经想说好久了
魔方的选择方面,我相对比较守旧,毕竟是从甲二那会过来的
所以一些方面的建议主要通过和大雁的比较说明
一,关于容错
我想说两点,1,容错不是一切,2,有了容错也不代表有用
容错不是一切,当然,一个好魔方还要有其他方面
但是需要注意的一点,不是所有的人都会像新手一样暴力掌拧,即,设计出来的大容错很可能用不到
大于45度的容错根本用不到,原来我担心的做公式混乱什么的根本不用考虑
我的标准,孤鸿的容错都有点算毁手法的
有了容错也不代表有用
记得有个帖子,关于摆线 http://baike.baidu.com/view/979748.htm
里面的一个回帖就说到了易容性这个概念
例如
一个魔方声称容错有40度,但是为了达到40度,必须用掌拧的力度(我不是在鄙视新手)
另外一个魔方很谦虚的说30的容错单手拨就能过
你选哪个
二,关于顺滑
好魔方不是越滑越好
也不是正好合适最好
什么逻辑啊,我的标准,可以调出自己喜欢的手感就行
关于粘滞,每个人都有自己的看法,不能一棒子抡死
三,关于做工
做工好固然最好
但是做工和成本成正比
好魔方的标准,我也说过
不是打磨的地方少
而是打磨简单
做到这点的有霜刃和魔域
一刀划下去的感觉很不错
所以,你喜欢铭浩之还是甲2啊
四,关于防pop
防pop=一层一层的卡角?
卡角固然不错
但是我可以说甲五pop的几率和展翅一样么
防pop设计的程度只要和容错保持一致,即,在做最大容错的时候不会pop
再大就没意义了,卡角和其他防pop设计一定程度上会影响其他决定手感的因素,参见模一
五,关于贴纸
不予吐槽
六,关于结构
也不知道是什么时候的趋势,镂空变得越来越不异常
说法有点奇葩
关于镂空,个人觉得最成功的就是甲五了
cc测试版算是个教科书般的失败品
用过的人都知道转角有多欢乐
多数设计者是这么想的吧
镂空=减小受力面积=减小摩擦力
对后面一个等号笑而不语
当然我还记得一篇帖子,讲的是为什么会有此等错觉,那个讲到大气压了,不管= =、
镂空导致手感飘啊飘,这也是我为什么放弃魔域做主力
杂七杂八写了这么点东西,希望设计者少浪费点塑料和模具 |
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