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ZhangMDK流冈本插销魔方Okamoto Latch Cube解法 [复制链接]

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发表于 2012-8-29 16:59:30 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 zhangmdk 于 2012-8-30 23:50 编辑

ZhangMDK流冈本插销魔方Okamoto Latch Cube解法

作者:ZhangMDK



插销魔方还原状态.jpg


其他ZhangMDK流之解法教程传送门(电梯直达):
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1、Meffert's Helicopter Cube直升机魔方(图片已修正)
2、Meffert's Bandaged Cube·BiCube
3、三阶三连体魔方中间体还原法
4、大雁3阶魔中魔天王星号降魔解法
5、TRI•TRICK(TRI-TRICK) MDK流简单解法:http://blog.sina.com.cn/s/blog_556e94ce0100zn13.html
6、ZhangMDK流捆绑系列解法之Bandage 3捆绑魔方解法(梯色捆绑魔方)
7、东贤全色五阶魔方(立体色五阶魔方、超级五阶魔方)特殊情况解法
8、梯色四阶捆绑魔方AI CUBE解法的讨论(备用)
9、ZhangMDK流冈本插销魔方Okamoto Latch Cube解法
10、ZhangMDK流智乐三阶混元魔方WitEden 3x3x3 Mixup Plus Cube解法




                              

写在前面:
————————————————————————————
冈本插销魔方是我最喜欢的魔方之一,它可能并没有太高的收藏价值,也没有自己独特的造型,更没有十分复杂的轴块结构,它只是三阶六面立方体改装类中的一名经典,深藏不露却久玩不倦。

它并没有改变三阶魔方的内部轴结构,也没有改变三阶魔方的外部造型,甚至连棱角都是完全按照三魔方原来的样子去做,你会问这个魔方到底哪里和三阶不同?冈本用了一个最简单的方式,实现了三阶魔方中一个十分巨大的难题——这并非捆绑类,却比捆绑类更加让人头疼。冈本在三阶魔方的棱块中增加了一个“插销”,就如门锁一般的装置,你可以关门,但是你无法开门,没错,你只能单向旋转;同时,如果同一面的棱块插销都同向,则可以单向旋转,但若有不同向的插销存在于一个面,那么该面无法旋转。这就是冈本插销魔方与三阶魔方最大的区别。

有人说这像一个捆绑魔方,限制了某些面的旋转,其实不然,捆绑魔方的限制是在明处的,你可以随时预料到什么地方是不能旋转的,从而在还原时规避不能旋转的地方,而插销魔方某一面不能旋转的情况却是随机的,你永远不能预料到你这次还原时插销魔方会锁死哪一面。

人的恐惧源于无知。当你发现你根本不知道这个魔方哪一面会锁死时,你才会感觉到冈本插销魔方真正的恐怖之处,同时,这也是它最吸引我的部分。


我不想给予太多华丽的辞藻去赞叹它,但每次还原后我都会有一种由心的满足感。
冈本插销魔方,每次都是新挑战。

PS:特别鸣谢O仔当时给予的提示与帮助。






公式定义
————————————————————————————
由于插销魔方只能单向旋转的特性,所以R可以等同于R’3,R’也可以等同于R3,L和其他面均同理。
但在还原时需要转R时,由于随机性太高,我无从知晓你的魔方当前的R面是可以正转还是可以反转,所以公式依旧是以L和R等标准公式去描述,而你的魔方如果R面是正转则直接做R,如果是反转,请做R’3,其他面同理,均请自行转换转法。





ZhangMDK

“冈本插销魔方Okamoto Latch Cube”还原详细教程




前置内容
————————————————————————————
如果具备以下经验将事半功倍:
1、至少能用一种方法还原三阶魔方
2、不过于依赖于CFOP的公式去还原魔方

3、能使用棱先法还原三阶魔方

4、至少能还原一种不等阶四方体魔方如334、336、445魔方等

公式说明:
————————————————————————————

1、U/D/L/R/F/B/M/E 均为同单层顺时针转动90度,带有单引号(‘)则为逆时针

2、u/d/l/r/f/b均为同层双层转动,其他同上,如r则等同于(R, M),u等同于(U, MU)

3、但由于插销魔方只能单向旋转,所以根据您当时魔方的正反转情况,自行调整,如需要做R动作,而魔方只能逆时针转,那么就做R’3,同理需要做R’却只能正转时,请做R3,其他面转法以此类推。


魔方结构分析
————————————————————————————

冈本插销魔方,英文全名是Katsuhiko Okamoto Latch Cube。

发明者冈本胜彦,因为英文书写习惯的问题,名字被写在了前面,所以我们也常常叫做Okamoto Latch Cube。

顾名思义,魔方中的12个棱块内各含着一个“插销”,结构类似于门锁,你能锁上门,却无法开门。

12个棱块插销分布在六面,每面两个插销,分别控制魔方还原时的六面转向。

在魔方的外观上能看出插销的位置与转向,那就是魔方贴纸上的箭头。

每一面都会有一个带有箭头的圈,黑色圈为逆时针转的插销,白色圈为顺时针的插销,魔方的三个相邻面是黑色圈,另外三个相邻面是白色圈。

每个圈上有两个箭头,没有箭头的圈,无论黑白都是不起作用的,转向完全是由箭头去决定,同时也不用太注意顺逆时针,总之只要一个圈上的箭头是同样颜色的,那么就可以转,如果出现不同颜色箭头,那么就是锁死的;再若一个圈上一个箭头都没有,那么该面可以随意转。



插销魔方三面黑圈.jpg


白黄绿三面为黑色箭头圈


插销魔方三面白圈.jpg


黑蓝红三面为白色箭头圈


插销魔方四箭头情况.jpg

就算有四个箭头,只要是同向的,就可以按照箭头的方向去转


插销魔方无箭头情况.jpg

如果一个箭头都没有,那么可以随意转

插销魔方箭头不同的情况.jpg

但如果一面有两种不同的箭头,就算是3对1的情况,也不能转



原版插销魔方的配色是日系方案,即U白/D黑/L红/R黄/F蓝/B绿,最主要的区别是没有橙色,rubik标准的是U白D黄,而插销魔方黄色与白色是相邻的。(据说是为了在光线较暗的地方也能区分各面?)
而魔方插销的配置则是白色面、黄色面、绿色面为黑箭头,黑色面、蓝色面、红色面为白箭头。


插销魔方为日系配色.jpg

黄白相邻的日系风格配色


一般的朋友(例如当初的我)在看完上述说明后会觉得这个魔方没啥困难的,我笑而不语,毛主席说实践是检验真理的唯一标准,你觉得简单,你就试试。




解法思路
——————————————————————————
吧内的解法似乎有好几种,我印象中还有一种是将箭头完全汇集的方法,不过我没有太仔细去研究。
我的解法就是标准的棱先法,只不过在做的过程中做法有区别。
根据魔方的还原状态去观察,此时六面均可旋转,只需要巧妙的利用无箭头棱块(每个棱块只有一面有箭头,另一面则没有限制),就可以方便简单地还原角块,同时角块本身无插销,所以唯一的难点就是如何将打乱的棱块还原成还原态。而还原棱块也是还原过程中最痛苦最困难的。


冈本插销魔方”可以考虑如此顺序去进行还原:
——————————————————————————
1、 无视角块的情况下,还原所有棱块排列
2、 根据第一步的要求,我的方法是优先还原一面十字(任何面),如果没有可以快速还原的十字,则优先还原白色面十字。
3、 还原中间层四个棱块,然后顶层棱块色向,然后是顶层棱块排列。(没错,是CFOP顺序)
4、 还原角块位置,还原时优先还原可以还原色向的角块。
5、 用角自转的方式还原色向,全部还原完成。


由于我用来调整角块的公式都是不影响棱块排列的,所以魔方随机锁死的问题在棱块彻底还原后就完完全全地解决了,角块部分完全没有任何随机锁死可言,只要公式没错就永远不会锁死。
根据以上述思路,您如果觉得应该能解开了,那么建议您果断放弃看教程,自己尝试一下还原该魔方,您将会体验到一种无比的满足感。

当您实在无从下手即将放弃之际,可以参考以下做法,可能您会茅塞顿开。

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Zyoung + 10 很用心的教程,辛苦了。

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发表于 2012-8-29 17:00:41 |只看该作者
本帖最后由 zhangmdk 于 2012-8-29 17:16 编辑

冈本插销魔方 Okamoto Latch Cube解法教学开始!


此乃魔方的还原状态:
插销魔方还原状态.jpg
打乱后:
插销魔方打乱情况.jpg

其实打乱了还真挺好看。



第一步、无视角块还原底层棱块十字!(Cross)


第一步情况太多,同时也十分简单了,我想如果连这一步都很难做到的话,后面会很难理解下去。
如果可以自己做到的话,完全可以自己去完成,我教程中为了方便观察,所以以白色为底去做,其实用哪一面为底都一样。
同时,如果有哪一面已经有还原的棱,可以优先选择那一面做底。

如果你手上的插销魔方是打乱的,你可能不能按照下述的方法去还原十字,但你可以自行还原白面十字,然后继续看教程,虽然由于魔方的随机性,你可能不能按照我的转法去还原,不过你依旧可以获得很好的思路。


如果你手上有还原的魔方,可以考虑完全按照我教程的打乱方式去打乱,以白色面为U面,蓝色面为F面,打乱公式如下:
【R’,U’,D,R,F,B’2,D,F’,U’2,F’,B,L’2,F’,U2,L’,B2,F’,R’2,L,U,F’,R’】
注:打乱公式是自己瞎转的,无特殊意义,完成后状态如图:

插销魔方教程打乱状态.jpg

当前状态:白面锁死,黑面锁死,蓝面锁死,绿面锁死,红面白箭头顺转,黄面黑箭头逆转

————————————————————————————


【必修技一:解锁】:通过调整箭头使得锁死面可转,同时避免需要转动的面锁死。
修得此技,魔方必解。

同时会有朋友问到,可不可能六面全锁死啊?
答:其实你仔细考虑一下就会发现,那是不可能的。而通过实践发现,无论如何,最多只能锁死四个面,也就是说,一定会有至少两个面是可以转动的。(该问题的数学证明还是交给数理派同志吧 OTL)



回到教程正题:
那么我现在需要还原白色面的棱十字。有很多方法,也没有啥特殊技巧,我想大家仔细研究一下都应该能做到。我的这次还原是如下过程。

为了描述清楚,十字还原部分我始终以白色面为U面,蓝色面为F面来说明。
(该部分公式不需要自修正转向,应该可以完全按照此去转,为的是方便大家理解并适应魔方转向的问题。)


初始状态:


1、因为蓝色面锁死,所以,需要通过转红色面解锁,同时红白棱就位,通过蓝色面转到白面。即做【R’,F’】
完成后如图:
插销魔方十字还原第一步.jpg


2、 这时黑色面解锁了,通过转黑色面解锁红色面,将红色面的绿白棱转到白色面,这时白色面也解锁了,将红白与绿白棱转到自己还原的位置上。即做【D,L’,U’3】
完成后如图:
插销魔方十字还原第二步.jpg


3、此时你发现黄白棱已经就位,同时黄色面也解锁了,所以可以直接转上来还原。即做【R3】
完成后如图:
插销魔方十字还原第三步.jpg


4、最后一个蓝白棱现在在黑色面DB位,但黑色面由两黑一白箭头锁死,红色面无箭头可以随意转,黄色面有一个白箭头,所以我们利用这几个面来还原蓝白棱;通过转白色面,我发现可以直接解锁除了黑色面外的四个面,于是进行了一番尝试,我发现用黄色面可以利用,但最终我发现绿黄棱当前的箭头位置会导致蓝白棱无法转上顶层,所以我需要将绿黄棱换成另一个箭头状态的棱,我选择换成红色面底下的蓝黄棱,由于白色面是黑箭头,所以蓝黄棱的黑色箭头在白色面也不影响白色面转动,同时还能减少一个黑色面的黑箭头。即做【U’3,L’2,U’】
完成后如图:
插销魔方十字还原第四步.jpg


5、        此时我尝试利用黄色面和绿色面将蓝白棱转上顶层,结果失败了,在最后一步锁死;
6、        于是重新考虑,我发现临时将黑色面解锁更换一下蓝白棱的位置,然后就能还原了;先转黄色面解锁底面,然后将蓝白棱转到红色面即DL处,然后还原黄色面状态,再将蓝白棱的空位放置到绿色面位置即UB处,此时用红色面转上蓝白棱到LB处就位,利用绿色面转上顶层UB处的空位,最后还原红色面的黄白棱位置,最终还原白面十字。即做【R,D,R3,U’2,L,B3,L3,U’2】
完成后如图:
插销魔方十字还原第五步.jpg


综上所述,十字整体的还原过程就是(蓝面为F面,白面为U面)
【R’,F’,D,L’,U’3,R3,U’3,L’2,U’,R,D,R3,U’2,L,B3,L3,U’2】
完成状态如下图:


此时白色面二黑,黑色面一黑一白锁死,蓝色面一黑二白锁死,绿色面一黑一白锁死,红色面一白,黄色面一黑一白锁死,红白两面可转。

完成到此,你已经对插销魔方初步入门了,下面的还原过程就有些技巧性在里面了。


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发表于 2012-8-29 17:01:52 |只看该作者
本帖最后由 zhangmdk 于 2012-8-29 19:19 编辑

第二步、白色面做底,还原中层棱块!(First 2 layer)


完成底面后,你说只有红白两面可以转,不能转的面怎么办?!
当然,你可以尝试着通过调整箭头来实现不同的箭头转换。
我的建议是先自行尝试一下还原过程,在还原过程中,我们常常遇到在其中某一步甚至是最后一步的时候发现面锁死,这时魔方已经被打乱了,所以我们还需要学会一个技能叫“回滚”。


【必修技二:回滚】:概念引自电脑中数据库的操作,即“在执行过程中出现错误后,通过逆执行过程返回上一次执行正确的状态”,当让我们一套做法发现某一面锁死,那么需要逆操作返回最初的状态重新考虑。

如何实际操作呢?其实很简单,魔方每面转动1-3次会有变化,而转到第4次则无变化,利用这个特性,将转动的面反过来补满四次即可。例如R,U,R3,U3,这时你需要转F面,你发现F面锁死了,那么你需要回滚操作,刚才是R/U/R/U的顺序,那么现在就是U/R/U/R的回滚顺序,加上补四完整回滚操作就是U,R,U3,R3;在做动作的过程中除非已经验证了毫无问题的转法,否则尽量不要使用太过长或者复杂的转法,以防回滚出现问题(不过这是经常的事情)。一旦回滚出现问题,你会发现,魔方又打乱了……

那么如何能够准确的记住哪一步转了几次呢?我的方法是转动时跟着插销跳动的声音一起默念1、2、3、4……这样(汗

另外,还原中层棱的过程很多,就当前的底层十字状态,因为尝试不同的做法,我已经还原了十余遍,而我的思路却基本都想和第一次还原一样,结果十余遍没有一次还原过程是相同的,所以自己的思考更为重要。




————————参考解法的分隔线——————————




在进行第二阶段还原之前,我在这里着重讲解一个必要的技巧。
这就是“底层的利用”,我称之为“底层借块”。

【必修技三:底层借块LV1】:通过转动还原的底层,实现侧面的箭头更换以达到让某一锁死面可以临时旋转的目的。

由于底面还原了,所以底面是100%可以转的,那么底面转动的同时,变更了底面与侧面的棱块的箭头排列。那么可以看侧面的情况,黄白棱与红白棱的箭头在底面,那么黄白棱和红白棱的侧面就是无箭头无限制的,同时蓝白棱是白色箭头在蓝色面侧,绿白棱是黑色箭头在绿色面侧,利用这两个无限制侧与一侧黑箭头或一侧白箭头,可以轻易组成可以同时旋转的两个面,这就是“借块”。


看图说话:
插销魔方底层借块说明详解.jpg

而该技巧有什么用呢?
首先如果两个面可以运转的话,就可以轻松的置换顶层的块以及箭头朝向,这将是解除顶层锁死的核心内容。


-—————————————


那么现在回到了还原魔方的正题。
白色面十字棱还原后,我们将白色面置于底部,现在黑色面为U面,蓝色面为F面,状态如下。

插销魔方中层棱黑色面为顶.jpg

当前情况是白色和红色面可转,通过借块的方式,可以让绿色面也能转,而需要还原中层的棱块,但最关键的都不是这些,而是“顶层可转”!!!

没错,必须顶层可以转,否则将会十分痛苦,所以在顶层锁死时,尤其是没有直接可以还原的中层棱时,我会优先选择将顶层转化为可转的情况。

经过观察,我发现红绿棱已经就位(如图),只是 因为绿色面锁死而无法还原,通过借块,让绿色和红色面均可转,同时绿红棱的箭头与红色面箭头也不冲突,所以只需借块就能还原红绿棱,同时还能更换顶层的块。


插销魔方中层棱红绿棱就位.jpg
红绿棱已经就位


特别注意:从现在开始,所有的公式均需要你自己去修正转法,例如我需要转R时,你发现魔方只能转R’,那么R就等于R’3,同理正反方向与其他面都是一样的。
将红色面作为F面,黑色面为U面,做【D2,R’,F,R,F’,D2】。

特别说明:如果根据当前的情况进行转法修正,这段公式其实实际做的转法是【D2,R3,F,R,F3,D2】,后面也是如此,请大家注意,我将不会再进行详细说明。

完成后如图:
插销魔方中层棱红绿棱完成.jpg


完成这一步后你发现魔方当前的状态会让你陷入困境。
顶层不但没解锁,又多了一个白箭头,变成了二白一黑;依旧是只有红绿白三面可转。
让这个红绿棱还原上,反而让魔方更难转了,所以我决定通过回滚操作,回滚做法是【D2,D2,F,R3,F3,R,D2】,返回最开始的十字还原状态。

回滚到上一个完成的状态,如图:



再观察,你看到黄蓝棱与黄面已经合并,只是需要换一个位置,而蓝白箭头相对的位置是白箭头,这正是可以利用进行三棱换的情况。

利用底层借块,将绿色面变为可转面,由于,黑色面上下两层并没有限制,所以利用一个可转面就能完成中层的两面三棱换工作。
如下图,经过做【D2】底层借块,绿色面可转,黄色面虽不可转,但上下层无限制。

插销魔方中层棱第四步.jpg

原本绿色面不能转动,转【D2】底层借块后,绿色面能转动了,如图

插销魔方中层棱第五步.jpg

上图情况,将绿色面作为F面,黑色面作为U面,同时已经完成底层借块的情况下,做中层三棱换公式
【F2,R2,F2,R2】然后做【D2】还原底层状态。
完成状态如下图(图的状态是黄色面为F面):

插销魔方中层棱第六步.jpg


你可以看到,虽然顶层未解锁,但黄蓝棱已经还原上,同时黄色面解锁了。
同时,你还会注意到一点,黄绿棱的位置很好,利用黄色面将黄绿棱的位置移动到顶层正好能解锁顶层同时还能将黄绿棱还原,所以我们继续做如下做法

黄色面为F面,黑色面为U面情况下,做
【F,U,F’】
完成后如下图:

插销魔方中层棱第七步.jpg

黄色面的两个黑色箭头棱已经还原完毕。


————————————枯燥的文字内容分隔线——————————————


其实现在我借这个机会需要讲一些枯燥的内容。


【歪门邪道:还原顺序】:优先还原黑箭头中层棱,后面需要还原的大部分都是白箭头棱将会降低难度。

我还原该魔方时,其实中层棱是有推荐的“还原顺序”的。
为什么会有“还原顺序”,那是为了让后面的还原过程更加容易,将难以还原的块优先解决。

你观察底面十字四个棱,其中三个是黑箭头,一个是白箭头,也就是说,剩下的八个棱块中,有五个是白箭头棱,只有三个是黑箭头棱,如果全部只剩白箭头棱时,锁死的情况就会大大减少,所以当我使用白色面作为底面时,会优先去还原黑色箭头的两个中层棱块,即“黄蓝棱”与“黄绿棱”。

这样说并不是说优先还原白箭头棱是不行的,只是说以其后面需要拆掉还原好的白箭头棱去还原黑箭头棱块,所以不如直接先还原黑箭头棱。

同理,如果不是黑箭头的白面做底,而是白色箭头面做底,那么优先还原的就是白箭头了。

PS:当中层黑箭头棱还原后,U面如果有箭头(唯一的一个黑箭头了),我会优先将这个黑箭头翻色至侧面,如果黑箭头位置不佳,就先用三循环调整位置然后翻色,后面还原白箭头则毫无难度。


————————————枯燥的文字内容分隔线——————————————


回到正题。
现在未还原的棱块中,就只剩下一个黑色箭头棱了,即绿黑棱,现在它的位置就正好在黄色面的顶部。
根据上面【歪门邪道】中写的,我会优先将这个棱翻色翻下来,而它现在的位置很好,不需要三棱换了。

插销魔方中层棱第十二步.jpg

【特定情况解法:白底,中层黑箭头还原,顶层黑箭头翻色方法】
条件1、除底面外两个黑箭头面(绿色面和黄色面)可以转动
条件2、顶层黑箭头棱位于绿色面或者黄色面的棱位上
条件3、顶层白箭头不会影响绿色面和黄色面的旋转

当前情况:绿面为F面,黑面为U面,绿黑棱位于UR位黑箭头在U面
借块情况:FR位的黑箭头可以通过转法回避,关键是RB位的黑箭头,在B面借块借一个无转动限制的。
做【B’,F,R’,F,R,F2,B】


插销魔方中层棱第十三步.jpg


如图,绿黑棱箭头翻到了侧面,这样剩下的白色箭头棱已经基本没有啥限制了。
绿红棱的位置也不错,可以直接还原绿红棱位置。
还是绿面做F面,黑面做U面,做下述做法
【F,U’,F’】
完成后如下图:

插销魔方中层棱第十四步.jpg


你会发现当剩下的棱块都是白色棱块时,做起来几乎没有阻碍,那是相当的开心又畅快。
继续观察,中层棱中最后一个红蓝棱已经就位,不过色向不对,我们来调整色向。
此时可以用将红蓝棱替换出来,然后再以正确的色向放进去,这样也比较快捷;但还有一个特殊的方法,那就是“三同色圈原地翻棱”法。


【必修技四:三同色圈原地翻棱】
条件:三个黑色箭头面或者三个白色箭头面可转的情况,则可以翻三个面范围中的同色箭头棱。
做法:【R,U’,R’,U,R’,F,R,F’】
结果:UF棱与UR棱原地翻棱,角块位置会变化


看图详解:
插销魔方中层棱第十五步同色圈翻棱.jpg

如图,当前放置状态的魔方红色面(F面)、蓝色面(U面)、黑色面(R面)均为白色箭头,即“三同色圈”,在这种状态下的UF棱、UR棱和FR棱均可以原地翻棱。
我们一般使用的是UF与UR棱原地翻棱的做法。加上三个面均可以旋转调整棱块位置,实际上可以原地翻棱的棱块可以扩展到在这三同色圈内的所有同色箭头棱。
也就是说,在这个三个白色箭头圈的范围中,可以将所有的白色箭头棱翻棱。同理,三个黑色箭头圈也是同样的,但需要注意的是,不能翻不同颜色箭头的棱,会出现锁死情况。

按上图的样子,红色为F面,蓝色为U面,做如下做法即可翻棱。
【R,U’,R’,U,R’,F,R,F’】
做完效果如下图:


插销魔方中层棱第十六步翻棱完成.jpg

翻棱完成,黑色面也翻棱完成。
至此,整个还原过程中最为困难最为复杂的部分已经结束,只要能做到这一步,后面的还原过程就是水到渠成的事情。



插销魔方中层棱第十七步顶层三循环.jpg (84.2 KB, 下载次数: 230)

插销魔方中层棱第十七步顶层三循环.jpg

插销魔方棱块全还原.jpg (94.14 KB, 下载次数: 193)

插销魔方棱块全还原.jpg

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本帖最后由 zhangmdk 于 2012-8-29 23:55 编辑

第三步、还原顶层棱块!(OLL and PLL)


正常情况下,这个步骤也需要分成调整色向(OLL)与位置(PLL)两步。
刚才的翻棱过程直接将色向全部还原了,所以节省了一步顶面翻棱(也就是OLL过程),直接可以进行调整棱块位置了(PLL过程)。
我们现在将魔方从新以白色为底放置,找到可以做顶层棱块三循环的地方,如图:

插销魔方中层棱第十七步顶层三循环.jpg

如图所示,三循环是采用R面寻找和U面旋转来实现的,我需要找到个R面底部棱有箭头的状态。
图中R面为蓝色,底部为蓝白棱,白色箭头处于RD棱位的R面,这就符合了顶面三循环的条件;同样的情况,蓝色面的对面也就是绿色面,也可以作为三循环的选择面。当然你会问用当前的F面做三循环做不了吗?答案是——真做不了。

【必修技五:顶层三棱循环】
条件:不转动魔方的情况下,DR棱块的R面必须有箭头,黑白箭头均可,如果出现锁死,可以尝试用其他面试试。
做法:【R2,U,R2,U,R2,U2,R2】
更多做法:根据移动块位置的不同,可以随意改变顶层转动的顺序,例如可以变成【R2,U,R2,U2,R2,U,R2】
结果:顶层棱块三循环,同时不改变棱块朝向,角块位置会有变化。


根据上图的状态,我们以黄色面为F面,黑色面为U面,棱块需要做UF>UB>UR三循环,则做
【R2,U’,R2,U2,R2,U’,R2】
完成后棱块全部还原,如图。


插销魔方棱块全还原.jpg


插销魔方的攻坚战到此结束。
剩下的就是调角公式、角自转公式与体力活了。




第四步、还原角块位置!


好了,到这里大家往往已经信心十足了,插销魔方的还原胜利在望。
所以也不废话了,直接上公式。(其实是因为到现在位置,插销魔方才有真正意义上的“公式”)

【必修技六:三角循环公式】
条件:棱块已经还原,UR棱块的U面没有箭头,U面箭头颜色无所谓,不过箭头颜色不同,需要自修正的做法会有些不同。
公式:【(R2,U’,L2,U)×2】
效果:FLD角→FRD角→URB角 三循环
逆公式:【(U’,L2,U,R2)×2】
效果:URB角→FRD角→FLD角 三循环

镜像公式:【(L2,U,R2,U’)×2】
效果: FRD角→FLD角→ULB角 三循环
镜像逆公式:【(U,R2,U’,L2)×2】
效果:ULB角→FLD角→FRD角 三循环


插销魔方角三循环公式.jpg


用上述四个公式,就能所向披靡,轻松还原所有角的位置。
同时图中还表示了这个公式在运转时角块朝向的变化,利用这点观察,就能看出哪些角是能直接还原位置同时还原朝向的,我会优先还原这种角。

在还原角位置这个过程中,大家可以用公式随意尝试并试着自己还原所有角的位置,在熟练过后,就可以考虑按我的还原顺序去优化还原过程。


我一般会按此优先顺序去还原角块:
1、        可以同时还原位置和朝向的角
2、        FLD角块和FRD角块位置
3、        ULB角块和URB角块位置
4、        剩余角块的位置(最多剩余四个角)



完成后如图:
插销魔方角位置还原.jpg

整体位置还原的结果不尽人意,只有红色面的三个角是色向正确的,其余五个角都需要调整色向。
不过也不要紧,只不过多几遍工作罢了。





最后一步、还原角块色向并彻底还原!


位置完成后,调整色向也只是时间问题,就算你利用上面的三循环公式改变朝向的原理去重复三循环运转,也能实现调整所有色向(其实角自转公式就是这样总结出来的)。

而为了节省时间,我也不废话了,直接上公式。
我总结了两种角自转公式,已经足够应付所有的情况了。


第一种,比较方便快捷,不需要整体转动魔方的,不过限制较大。
那就是“三同色圈角原地翻色”


【必修技七:三同色圈角原地翻色公式】
条件:棱块已经还原,魔方放置的条件是U面、R面与B面是同色箭头圈,可以实现FLU角与FLD角一正一反的自翻色。三同色圈的箭头颜色不同,公式会有细微的不同,同时自转角的位置也有不同,需要注意一下。

一、U、R、B面为黑色圈时
公式:【(R’,U,R,U’)×2, F’,(U,R’,U’,R)×2, F】
效果:FLU角逆时针转一次,FLD角顺时针转一次
镜像公式:【(U,R’,U’,R)×2, F’, (R’,U,R,U’)×2, F】
效果:FLU角顺时针转一次,FLD角逆时针转一次

一、U、R、B面为白色圈时
公式:【(R’,U,R,U’)×2, F,(U,R’,U’,R)×2, F’】
效果:FLU角逆时针转一次,FRU角顺时针转一次
镜像公式:【(U,R’,U’,R)×2, F, (R’,U,R,U’)×2, F’】
效果:FLU角顺时针转一次,FRU角逆时针转一次


图片为黑色圈版做法。

插销魔方角自转公式.jpg


通过以上公式,我成功地将三个角的色向还原了,只剩下最后两个角的色向未调整,如下图。

插销魔方最后两角色向.jpg



----------------------------------------------------------


最后的几个角就不能用上面的限制比较多的转法去做了,于是有了第二种角自转公式。
我总结了两个万能角自转公式,不过有个缺点是在公式执行过程中需要整体转动魔方方向,即做"xyz"等动作,虽然熟练了就不会出错了,不过毕竟我转了很多遍,新接触的很有可能转乱。

公式原理就是利用角块三循环的同时会改变角块朝向,做一个封闭的三循环同时改变朝向即可。


【必修技八:邻棱原地翻色公式】
条件:棱块已经还原,魔方的UL棱与UR棱的U面没有箭头,U面的箭头颜色不同会导致公式做法不同,就是跟【必修技七】一样分黑圈版和白圈版,但效果相同。

一、U面为黑色圈时
公式:【(R2,U’,L2,U)×2, D’, y , x ,(R2,U’,L2,U)×2, F, x’, y’】
效果:FLD角顺时针转一次,FRD角逆时针转一次
逆公式则是完全反过来做,弄起来太复杂容易让人记混,个人不推荐,直接做两遍正公式就是逆公式了。

二、U面为白色圈时
公式:【(L2,U, R2,U’)×2, D, y’ , x ,(L2,U ,R2,U’)×2, F’, x’, y】
效果:FLD角顺时针转一次,FRD角逆时针转一次
逆公式则是完全反过来做,弄起来太复杂容易让人记混,个人不推荐,直接做两遍正公式就是逆公式了。


图为U面为黑色圈的样子


插销魔方邻棱自翻.jpg





【必修技九:对棱原地翻色公式】
条件:棱块已经还原,魔方的UL棱与UR棱的U面没有箭头,U面的箭头颜色不同会导致公式做法不同,就是跟【必修技七】一样分黑圈版和白圈版,但效果相同。

一、U面为黑色圈时
公式:【(U’,L2,U,R2)×2, D’, y , x ,(U’,L2,U,R2)×2, F, x’, y’】
效果:FRD角逆时针转一次,URB角顺时针转一次
逆公式则是完全反过来做,弄起来太复杂容易让人记混,个人不推荐,直接做两遍正公式就是逆公式了。

二、U面为白色圈时
公式:【(U, R2,U’,L2)×2, D, y’ , x ,(L2,U ,R2,U’)×2, F’, x’, y】
效果:FLD角顺时针转一次,ULB角逆时针转一次
逆公式则是完全反过来做,弄起来太复杂容易让人记混,个人不推荐,直接做两遍正公式就是逆公式了。


图为U面为黑色圈的样子
插销魔方对棱自翻色.jpg


上述两个公式的白色箭头版就自己揣摩吧,不作图了。
用这两个公式就能完成所有的角块色向调整,用熟练了其实不用【必修技七】也行。


调整完色向后整个魔方还原完成。
插销魔方还原状态.jpg


如何?是否很有成就感?
同时是不是也能发现三阶魔方也还有很多好玩的方法?
如果您能从此感受到还原非正统魔方所带来的快乐,那我想传达的内容就已经成功传达了。




附录、其他可能用到的技巧!



文中我提到了一次在还原顶层棱块时可能会用到的翻棱,除了“三同色圈原地翻棱”的方法之外,还有一个“非原地翻棱”,这也是顶层常常可能用到的翻棱公式。

【补充技一:顶层对棱翻棱】
条件1:两层棱块均已还原,同时顶面箭头不能与底面箭头同色(即白底情况,顶层的黑箭头翻到侧面)
条件2:顶层的箭头颜色不同,翻棱公式不同,并互为镜像公式,放置方式也是镜像式。

一、        黑箭头做底,顶面为白色箭头时
放置:U面、F面、L面须均为白色箭头圈
公式:【F’,L’,U’,L,U,F】
效果:当顶层是UF棱与UB棱需要翻色时,做一遍即可全部翻色;当顶层是UL棱与UF棱需要翻色时,做两遍即可全部翻色。
注意事项:公式实现的不是原地翻色,翻色后棱块位置会改变,同时角块位置也改变。

二、        白色箭头做底,顶面为黑色箭头时
放置:U面、F面、R面须均为黑色箭头圈
公式:【F,R,U,R’,U’,F’】
效果:当顶层是UF棱与UB棱需要翻色时,做一遍即可全部翻色;当顶层是UR棱与UF棱需要翻色时,做两遍即可全部翻色。
注意事项:公式实现的不是原地翻色,翻色后棱块位置会改变,同时角块位置也改变。



图片为黑箭头做底,顶面为白色箭头时的情况

插销魔方顶层棱翻色公式.jpg



【补充技二:万用三棱换】:无视角块的情况下,将中层四棱与顶层四棱组成无数种可能的三棱换并进行思考,从而在众多锁死面中发现突破口。

中层还原应该是整个还原过程中最困难的一步,也是很多人的瓶颈所在,就算我也有好几次败在了中层还原这个过程中。(我有时候陷入死循环时,就会选择放弃,然后过段时间再来看,有时就会解开了,此技巧部分后面再说。)但如果你的思维扩散到整个魔方的八个棱块,那么总会有可以互换的棱块,总有柳暗花明之时。

而三循环的部分你可以用三阶魔方来模拟,但实际应对到插销魔方中,你需要考虑会不会有哪面锁死。
以FR棱为例,我列出所有的块三循环进入FR位置的方法:

上两层八棱块转到FR棱处四步法的16种方式:
1、UR>FR 1: R’,F,R,F’
2、UR>FR 2: U2,R,U2,R’
3、UF>FR 1: F,R’,F’,R
4、UF>FR 2: U2,F’,U2,F
5、UL>FR 1: R,U2,R’,U2
6、UL>FR 2: F’,U’,F,U
7、UL>FR 3: F2,L,F2,L’
8、UB>FR 1: R,U,R’,U’
9、UB>FR 2: F’,U2,F,U2
10、UB>FR 3: R2,B’,R2,B
11、FL>FR 1: F2,R,F2,R’
12、FL>FR 2: F2,R2,F2,R2
13、RB>FR 1: R2,F,R2,F’
14、RB>FR 2: R2,F2,R2,F2
15、LB>FR 1: R2,B2,R2,B2
16、LB>FR 2: F2,L2,F2,L2

这16种做法均为四步,同时都是具有代表性的方法,基本涵盖了所有需要考虑的转动不同面实现棱块三循环的部分,若扩展开例如正逆公式,镜像做法,做SETUP等则有更多做法,但只要这16个看明白了,其他做法就一通百通了。

此法无配图,配图也无法说的太清楚,还是需要自行用一个三阶魔方去模拟。
另外,实际还原过程中,需要运转5步甚至更多步的三循环的时候也有很多,所以更重要的不是公式,而是自行理解这三循环的原理。




【补充技三:底层借块LV2】:前面的必修技中有“底层借块LV1”,既然有LV1就会有LV2,那么LV2就是“牺牲”底层棱块去还原中层棱块,然后再将底层棱块还原的方式,这是更加高段位的借用技巧,也需要更多了运转思考能力,在有的时候能够起到意想不到的作用。

此技巧不上图了,用到的时候真的不多,但需要用到时还真好用,大家就这么理解一下自行揣摩吧。




【补充技四:中心块自转180度】:【白红】【(R2,U)*30】(好吧,你没看错,是30次)
天赋——只能你去完成的事

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发表于 2012-8-29 17:04:49 |只看该作者
本帖最后由 zhangmdk 于 2012-8-29 20:01 编辑

附录、操作记录——MDK流教程中全新的尝试!


本文是我的系列教程中第一篇使用了固定打乱公式的解法说明,同时解开每一步均有明确的做法,不光是因为插销魔方的特殊性,也是自己一次全新的尝试。

正是因为如此,所以只要是一个彻底还原的插销魔方,完全按照我所描述的方式去打乱,然后去还原的话,则可以和教程一一对应,免去了插销魔方出现随机锁死的可能性。(从这个角度来说,也不能叫“随机”锁死;但又从程序设计角度来说,我这种方式相当于固定了随机数种子,所以后面结果完全相同,联网游戏就是这么来的嘛,所以还是可以叫做“随机”锁死的,嗯,废话多了点。)

在此我将整体魔方的打乱过程用文字列表的形式重复一遍,方便直接进行操作或回滚。

下述操作过程中,为了避免xyz转法的出现,我直接用两个颜色汉字表示需要转变的魔方放置方向,例如“【白蓝】”,就是“U面为白色,F面为蓝色”的意思,根据汉字描述,可以直接将魔方放置到位,省去xyz转晕的可能。


==========================

打乱共22步:
【白蓝】【R’,U’,D,R,F,B’2,D,F’,U’2,F’,B,L’2,F’,U2,L’,B2,F’,R’2,L,U,F’,R’】

==========================

十字还原:
【白蓝】【R’,F’,D,L’,U’3,R3,U’3,L’2,U’,R,D,R3,U’2,L,B3,L3,U’2】

下文中前面【】中的内容是文章中描述的转法,需要自行修正;后面的【修正转法】是实际转的步骤。

蓝黄棱就位:
【黑绿】【D2,F2,R2,F2,R2,D2】,修正转法【D’2,F2, R2,F2,R’2,D’2】

黄绿棱就位:
【黑黄】【F,U,F'】,修正转法【F’3,U,F’】

顶层黑箭头翻色:
【黑绿】【B',F,R',F,R,F2,B】,修正转法【B3,F’3,R3,F’3,R,F’2,B】

绿红棱就位:
【黑绿】【F,U',F'】,修正转法【F’3,U3,F’】

蓝红棱翻色与顶层翻色:
【蓝红】【R,U',R',U,R',F,R,F'】,修正转法【R,U3,R3,U,R3,F,R,F3】

顶层棱全部就位:
【黑黄】【R2,U',R2,U2,R2,U',R2】,修正转法【R2,U3,R2,U2,R2,U3,R2】

至此棱块完全还原,除去魔方整体旋转共51步,角块还原由于不存在随机性,所以就不提供操作记录了。

==========================





附录、公式表

--------------------------------------------------------------------

【特定情况解法:白底,中层黑箭头还原,顶层黑箭头翻色方法】
条件1、除底面外两个黑箭头面(绿色面和黄色面)可以转动
条件2、顶层黑箭头棱位于绿色面或者黄色面的棱位上
条件3、顶层白箭头不会影响绿色面和黄色面的旋转
当前情况:绿面为F面,黑面为U面,绿黑棱位于UR位黑箭头在U面
借块情况:FR位的黑箭头可以通过转法回避,关键是RB位的黑箭头,在B面借块借一个无转动限制的。
做【B’,F,R’,F,R,F2,B】


--------------------------------------------------------------------

【必修技四:三同色圈原地翻棱】
条件:三个黑色箭头面或者三个白色箭头面可转的情况,则可以翻三个面范围中的同色箭头棱。
做法:【R,U’,R’,U,R’,F,R,F’】
结果:UF棱与UR棱原地翻棱,角块位置会变化


【必修技五:顶层三棱循环】
条件:不转动魔方的情况下,DR棱块的R面必须有箭头,黑白箭头均可,如果出现锁死,可以尝试用其他面试试。
做法:【R2,U,R2,U,R2,U2,R2】
更多做法:根据移动块位置的不同,可以随意改变顶层转动的顺序,例如可以变成【R2,U,R2,U2,R2,U,R2】
结果:顶层棱块三循环,同时不改变棱块朝向,角块位置会有变化。


--------------------------------------------------------------------

【必修技六:三角循环公式】
条件:棱块已经还原,UR棱块的U面没有箭头,U面箭头颜色无所谓,不过箭头颜色不同,需要自修正的做法会有些不同。
公式:【(R2,U’,L2,U)×2】
效果:FLD角→FRD角→URB角 三循环
逆公式:【(U’,L2,U,R2)×2】
效果:URB角→FRD角→FLD角 三循环

镜像公式:【(L2,U,R2,U’)×2】
效果: FRD角→FLD角→ULB角 三循环
镜像逆公式:【(U,R2,U’,L2)×2】
效果:ULB角→FLD角→FRD角 三循环


--------------------------------------------------------------------

【必修技七:三同色圈角原地翻色公式】
条件:棱块已经还原,魔方放置的条件是U面、R面与B面是同色箭头圈,可以实现FLU角与FLD角一正一反的自翻色。三同色圈的箭头颜色不同,公式会有细微的不同,同时自转角的位置也有不同,需要注意一下。

一、U、R、B面为黑色圈时
公式:【(R’,U,R,U’)×2, F’,(U,R’,U’,R)×2, F】
效果:FLU角逆时针转一次,FLD角顺时针转一次
镜像公式:【(U,R’,U’,R)×2, F’, (R’,U,R,U’)×2, F】
效果:FLU角顺时针转一次,FLD角逆时针转一次

一、U、R、B面为白色圈时
公式:【(R’,U,R,U’)×2, F,(U,R’,U’,R)×2, F’】
效果:FLU角逆时针转一次,FRU角顺时针转一次
镜像公式:【(U,R’,U’,R)×2, F, (R’,U,R,U’)×2, F’】
效果:FLU角顺时针转一次,FRU角逆时针转一次


--------------------------------------------------------------------

【必修技八:邻棱原地翻色公式】
条件:棱块已经还原,魔方的UL棱与UR棱的U面没有箭头,U面的箭头颜色不同会导致公式做法不同,就是跟【必修技七】一样分黑圈版和白圈版,但效果相同。

一、U面为黑色圈时
公式:【(R2,U’,L2,U)×2, D’, y , x ,(R2,U’,L2,U)×2, F, x’, y’】
效果:FLD角顺时针转一次,FRD角逆时针转一次
逆公式则是完全反过来做,弄起来太复杂容易让人记混,个人不推荐,直接做两遍正公式就是逆公式了。

二、U面为白色圈时
公式:【(L2,U, R2,U’)×2, D, y’ , x ,(L2,U ,R2,U’)×2, F’, x’, y】
效果:FLD角顺时针转一次,FRD角逆时针转一次
逆公式则是完全反过来做,弄起来太复杂容易让人记混,个人不推荐,直接做两遍正公式就是逆公式了。


--------------------------------------------------------------------

【必修技九:对棱原地翻色公式】
条件:棱块已经还原,魔方的UL棱与UR棱的U面没有箭头,U面的箭头颜色不同会导致公式做法不同,就是跟【必修技七】一样分黑圈版和白圈版,但效果相同。

一、U面为黑色圈时
公式:【(U’,L2,U,R2)×2, D’, y , x ,(U’,L2,U,R2)×2, F, x’, y’】
效果:FRD角逆时针转一次,URB角顺时针转一次
逆公式则是完全反过来做,弄起来太复杂容易让人记混,个人不推荐,直接做两遍正公式就是逆公式了。

二、U面为白色圈时
公式:【(U, R2,U’,L2)×2, D, y’ , x ,(L2,U ,R2,U’)×2, F’, x’, y】
效果:FLD角顺时针转一次,ULB角逆时针转一次
逆公式则是完全反过来做,弄起来太复杂容易让人记混,个人不推荐,直接做两遍正公式就是逆公式了。


--------------------------------------------------------------------

【补充技一:顶层对棱翻棱】
条件1:两层棱块均已还原,同时顶面箭头不能与底面箭头同色(即白底情况,顶层的黑箭头翻到侧面)
条件2:顶层的箭头颜色不同,翻棱公式不同,并互为镜像公式,放置方式也是镜像式。

一、        黑箭头做底,顶面为白色箭头时
放置:U面、F面、L面须均为白色箭头圈
公式:【F’,L’,U’,L,U,F】
效果:当顶层是UF棱与UB棱需要翻色时,做一遍即可全部翻色;当顶层是UL棱与UF棱需要翻色时,做两遍即可全部翻色。
注意事项:公式实现的不是原地翻色,翻色后棱块位置会改变,同时角块位置也改变。

二、        白色箭头做底,顶面为黑色箭头时
放置:U面、F面、R面须均为黑色箭头圈
公式:【F,R,U,R’,U’,F’】
效果:当顶层是UF棱与UB棱需要翻色时,做一遍即可全部翻色;当顶层是UR棱与UF棱需要翻色时,做两遍即可全部翻色。
注意事项:公式实现的不是原地翻色,翻色后棱块位置会改变,同时角块位置也改变。

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后记


筹备了半年,如果要从第一次还原这个魔方开始算的话就要回推到2011年的5月8日了,那就是一年多啊,当初真没觉得这个魔方有什么神奇的地方,我还在MF8发帖问过这东西与三阶的区别,直到入手后才发现我开始的理解是大错特错。

初次还原后我就有一种想要写一篇教程的冲动,不过后来各种各样的事情就把这冲动给湮灭了,但我对冈本插销魔方的敬意犹存,数月后再次拿起这魔方时,我又发现我解不开了,直到这段时间回哈尔滨,重新从头开始思考插销魔方的公式型解法,并希望能整理成条以方便写成教程。

终于开始准备要动手了,却因为它的随机锁死性,对于这篇教程要如何着手写,我实在苦恼了很久。
这一次重新思考的过程中,我突然想如果我将打乱方式与还原方式都记录下来,这样是不是至少可以用一个还原的魔方来模拟我的还原过程,如果不能理解公式的话,硬按照我的操作步骤来做也能有所收获。

于是我开始了“操作记录”,同时为了找到一个适合的写教程的还原流程,我又开始了不断的“回滚”,好几次回滚失败,只能还原了魔方,然后再次按照打乱公式打乱并按照现有的步骤做到需要思考的地方(我发现这点倒是很方便,就像玩游戏一样可以存档),然后继续研究,就在这个过程中,魔方至少还原了十几次,又按照打乱公式打乱十几次,如此反复……

写作过程也是一个痛苦的经历,甚至有一天我因为好几次回滚失败而闷闷不乐几近放弃,文章光打字的时间就接近二十个小时,共一万三千余字,还有38张图片——这篇教程比以往的任何一篇教程写起来都费劲。创作过程中,我始终在思考如何描述才能让人理解我所说的话,而最终的文章我也不知道是否能达到我预期要描述的效果。至于插销魔方的保有量,似乎也不可能像大雁国甲之类三阶那么多,有插销魔方的也有很多朋友已经可以解开了,所以真正需要或者说能看这篇文章的人就很少了,而看完能理解的人可谓少之又少。

尽管如此,本着对此魔方设计的敬意,我还是按我所能做到的最高质量去完成该篇教程,也算尽我之前所言:为魔方教程出一份力,不为别的,只为这个爱好。

特此记录,完成于2012年8月28日凌晨,不知PSV是否升级了1.80……

——ZhangMDK

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呵呵,学习中.....

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看起来很难啊

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是在是很经典的魔方
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