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楼主: 山游008
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魔方理论探索者 八年元老

31#
发表于 2008-2-3 16:14:04 |只看该作者
<P>构造最短路径树的目的就是求得一个状态到达其它状态的最短路径,凡路径等长的状态一定位于同一层,我觉得同层剪枝应该没有什么影响,反而可以使得树要稀疏很多,并且没有重复状态. </P>
<P>&nbsp;</P>
<P>当然也看个人喜好,我更喜欢简洁无冗的树. 树生长到第三层,手工操作可能就有点难受了,层再升高恐怕就不是手工可以应对了,哈哈哈.</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>只要足够细心和耐心,这就是久久渴求的最短路径树. 树一长成,所谓最小步和最远状态也仅仅只是查表的问题.</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>------------ </P>
<P>&nbsp;</P>
<P>养树的方法真的很简单,养不养得起那就不一定了,不妨编程试试二阶.我真是不明白那些个云中半仙弄了几年都没有明白这么一个如此浅显的道理,极其可笑.</P>

[ 本帖最后由 pengw 于 2008-2-3 16:16 编辑 ]

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魔方理论探索者 八年元老

32#
发表于 2008-2-3 16:26:12 |只看该作者
搞最短路径分析,千万不要钻进什么球面/网面,这叫自投罗网,显然,树的简洁性是不容置疑的,有些什么仙为了遮掩自身的无知,常常将一个极其简单的问题弄得复杂无比,似乎只有GGGLGQ这种比肩爱因斯坦的高人才可能触及,实在是太有意思了.弄了半天最小步理论,结果变成相似变换,为什么这些个教导别人的大师总是在犯入门级错误,现在的老师真是不敢恭维.

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魔方理论探索者 论坛建设奖 爱心大使 十年元老

33#
发表于 2008-2-3 19:39:32 |只看该作者

回复 30# 的帖子

<P>继续胡思乱想下去。下面有两种态树,统计魔方状态的总数时,两者一样。但从左边不简洁的态树,可以看出态a和态b之间距离为一步;右边的态树,简洁是简洁了,可态a和态b之间的捷径被“剪枝”剪掉了,它们之间不得不走上三步。这就是我对“剪枝”的担心所在。(当然这里设定态态之间要按照态树中的路线走,否则,U'U'U'=U就是了。当复杂一点的路线的场合,还这样抛开路线而计算的话,那是另一种分析法了。)</P>
<P>&nbsp;</P>
<P> 三阶部分态树-3.GIF </P>

[ 本帖最后由 乌木 于 2008-2-3 20:14 编辑 ]

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四年元老

34#
发表于 2008-2-3 23:35:59 |只看该作者
好深奥..........那个RUR'U'算不算的?
什么时候可以混到换头像....

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魔方理论探索者 八年元老

35#
发表于 2008-2-4 08:54:40 |只看该作者
<P>回30楼: </P>
<P>&nbsp;</P>
<P>最短路径树只考虑从根出发到任意结点的最短路径,因而不进行根以外的任意二个结点的路径比较,而任意结点可以做根,所以乌兄的担心是不必要的.以往为什么会出现球面/网面?就是因为进行这种不必要的根以外的任意二结点路径比较,实质上又是无意中掉进了着色陷井中.</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>如果有人问,如何求得任意二个状态的最短路径?这个问题实在很机智和技巧,凭那颗树和一些着色技巧立马可以解决.此问题留给大家解迷.</P>

[ 本帖最后由 pengw 于 2008-2-4 09:05 编辑 ]

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魔方理论探索者 八年元老

36#
发表于 2008-2-4 09:01:23 |只看该作者
<P>回34楼:</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;其实很简单,计算机专业数据结构中的树结构而已,魔方的本质问题都很简单,只是天文单位的状态数让人被吓住了.理解魔方,如同学习组合原理,只要记住用于组合的基本原素和组合规则,任意一个组合都逃不脱你的预言.</P>

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37#
发表于 2008-2-4 10:48:39 |只看该作者

回复 35# 的帖子

<P>您说:“最短路径树只考虑从根出发到任意结点的最短路径,因而不进行根以外的任意二个结点的路径比较,”</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>这是有关理论的规定吗?如果是的,那么,我的“担心”似乎没必要了。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>因为,上面我那例子中为了求态a到态b的距离,在剪枝后的简洁的态树中,不能直接在态树上“爬”(否则如上面所述的会绕远路),应该让态a作为第一代(即态树的根),其余的态让它们自动对号入座(当然是一种想像),那么,态b必定乖乖地落到态树的第二代位置之一,态a与态b的距离当然就是一步了。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>如果我说对了,态树(及其使用法)还是简洁式的好。对吗?</P>

[ 本帖最后由 乌木 于 2008-2-4 10:51 编辑 ]

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38#
发表于 2008-2-4 10:56:10 |只看该作者
<P>
原帖由 <I>立</I> 于 2008-2-3 23:35 发表 <A href="http://bbs.mf8-china.com/redirect.php?goto=findpost&amp;pid=79109&amp;ptid=5509" target=_blank><IMG alt="" src="http://bbs.mf8-china.com/images/common/back.gif" border=0></A> 好深奥..........那个RUR'U'算不算的?
</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>我只是画了态树的局部,第二代的其余“枝”类推,上面我说过这一代“同辈”中共消去9个同态。</P>

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魔方理论探索者 八年元老

39#
发表于 2008-2-4 11:02:24 |只看该作者
<P>回36楼: </P>
<P>&nbsp;</P>
<P>不是理论规定的,而是我设计的最短路径树规定的,在这样一颗树上,只能一直上树,而不能后退.横向计算不能确保是最短路径,例如:</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;一个最远状态(假设是22步),从第一枝得到一个,另一个从第二分枝得到,如果走树的路径,二个最远状态的距离是44步,显然非常荒谬.</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;算法本身只能确保一直向上的路径到达的结点与根之间的路径最短.之所以这样设计算法,就是为了避开球与网这种从数据结构上讲极难处理的类型(为什么现代数据库称为关系数据库,就因为这个原因)同时对最短路径处理没有任何影响.横向计算只是一个从根出发且不后退又略有一点技巧计算方法,一定会想明白的,哈哈哈.</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>为什么会选择树结构?因为树结构没有回路即没有网格,魔方的复杂性要求我的思路尽量从简而不是一头扎进原有的复杂性中.</P>

[ 本帖最后由 pengw 于 2008-2-4 11:37 编辑 ]

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魔方理论探索者 八年元老

40#
发表于 2008-2-4 11:41:28 |只看该作者
如果GGGLGQ在得来全不费功夫的最短路径树还有前面的状态定律的帮助下还无所作为,真是说不过去了,哈哈哈.

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