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<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-line-height-alt: 0pt"><SPAN style="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-family: Arial"><FONT face=宋体><FONT color=#000000>三、<FONT color=red>关于魔方学术名的讨论</FONT>议题中,<FONT color=red>狭义魔方</FONT>预备定义为与“RUBIK系列魔方”有相同特性的三维魔方,其中关键特性有:<FONT color=red>变换群特性</FONT>(如1次合法变换的所有块在同一平面上,即生成<FONT color=red>旋转面</FONT>的概念),<FONT color=red>旋转轴特性</FONT>(旋转轴定义即公认的旋转面中心垂线,现实模型中有<FONT color=red>偶数阶</FONT>魔方的<FONT color=red>虚轴</FONT>、<FONT color=red>奇数阶</FONT>魔方的<FONT color=red>实轴</FONT>),<FONT color=red>初始状</FONT><FONT color=red>态矩阵特性</FONT>(或称行列式、数组)、变换矩阵特性等等。<BR> 在此仅罗列理论,暂不附图,也不要求大家都能理解。希望魔友们能尽快总结出大家公认的魔方学术名的理论,这样我也可以省却完善以下内容的工作了<BR> (一)基础结构魔方特性:千万别怀疑魔方还原成基础结构的必要性,基础结构的魔方<FONT color=red>状态矩阵的行、列向量数(行、列数相等时为阶数)=几何旋转面的边的块数</FONT>,也等于未还原结构前<FONT color=red>“2个旋转面之间相交的块的数量”</FONT>,相当于取了<FONT color=red>状态矩阵的秩</FONT>。很多形变魔方的旋转面的边数都很迷惑人,与状态矩阵的行、列向量数不等,因此才有了这么多的争论。<BR> 而且很重要的一点是:转换为基础结构魔方后,就解释了大烟头兄支持阶数的定义为什么为:2个旋转面之间相交的块的数量。<BR> 1.旋转面:<FONT color=red>1次合法变换的所有块在同一平面上</FONT>,即存在若干个旋转面。且<FONT color=red>初始状态矩阵的每一行、每一列都为旋转面</FONT>。<BR> 2.<FONT color=red>旋转面数量=几何体的面的数量</FONT>。如四轴球的基础结构魔方为:正4面体(金字塔),六轴为正6面体。<BR> 3.<FONT color=red>存在固定不变的坐标参照系。各旋转轴为参照坐标,不参与魔方变换</FONT>。且各轴汇聚于魔方内1点(或称:各旋转轴是以魔方内部中心点为原点的射线的集合)。<BR> 或者说3阶魔方最少步数还原中魔方状态数取的是魔方块变换的“组合”数,而非“排列”数,因此是不考虑中层的转动的,中层的转动均分解为各旋转面的转动。而4轴球有2组各4个中心块,也必须确定其中1组为参考坐标系。<BR> 4.<FONT color=red>基础结构魔方的外形为正N边形最多的M面体</FONT>。这是由立体几何中射线(旋转轴)在3D空间内对称排列的特性决定的。<BR>其中偶数轴魔方显而易见为正M面体;奇数轴魔方必定有两个面是平行的,为正(N-2)边形,其余各面为正4边形,也就是大家都接受的名字:“<FONT color=red>两极类魔方</FONT>”</FONT></FONT></SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-line-height-alt: 0pt"><SPAN style="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-family: Arial"></SPAN> </P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-line-height-alt: 0pt"><SPAN style="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-family: Arial">四、初步结论:<BR> (一)3D范围内讨论的所谓“魔方”都可以还原成基础结构,其他扩展结构的魔方是在其基础上<FONT color=red>形变<FONT color=black>或</FONT>组</FONT><FONT color=red>合</FONT>而成。<BR> 基础结构魔方的外形上<FONT color=red>旋转面的边数</FONT>(各边魔方块数)必定于其<FONT color=red>终止状态矩阵行、列向量数</FONT>相等,只有行、列向量数相同的情况下才可简称为:N阶魔方;否则考虑称为“M-N阶”、“M行、N列”,现在也有魔友称为“M.N阶”魔方<BR> (二)魔方“<FONT color=red>终止状态矩阵的秩</FONT>”为其阶数,即2个旋转面交叉的魔方块数量。姑且这么说吧,其“<FONT color=red>秩</FONT>”如何仅从理论上计算得出还得进行研究。<FONT color=red>终止状态矩阵</FONT>=<FONT color=red>初始状态矩阵</FONT>X<FONT color=red>变换矩阵</FONT>,初始状态矩阵及变换矩阵缺一不可(<FONT color=red>初始状态矩阵</FONT>代表魔方的交换群的分布状况,<FONT color=red>变换矩阵</FONT>代表了魔方的交换、变化规律)<BR> <FONT color=red>同阶魔方</FONT>具有相似的还原公式;<FONT color=red>同构同阶</FONT>魔方具有相同的变化规律、还原公式;<FONT color=red>同构高阶</FONT>魔方的还原公式必定可以应用于<FONT color=red>同构低阶</FONT>魔方。<BR> 这就是为什么前几天烟头兄做的“12轴1阶12面体”魔方可以利用五魔方还原公式;所有1阶魔方“三置换”公式均为4次旋转;五魔方层先法基本可以利用普3阶层先公式进行还原。<BR> (三)所有构造区内涉及的“狭义魔方”均适用此法则,都已还原出基础结构进行验证,其实与烟头兄支持的理论是相符的。但其他2D滑块类、凡太奇球等尚未还原出基础结构,或者说未列出<FONT color=red>变换矩阵</FONT>、<FONT color=red>终止状态矩阵</FONT>的特性。<BR> (四)1*1*1骰子魔方定义(个人意见):<BR> 因为没有旋转面,虽然<FONT color=red>初始状态矩阵</FONT>仅为(X),其秩为:1;在定义中已明确参照系不参与魔方块的变换,即<FONT color=red>变换矩阵</FONT>不存在(与矩阵等于0的概念不同)。<BR> 因此不存在<FONT color=red>终止状态矩阵</FONT>,应为0轴0阶6面体;而且讨论这种无意义的魔方何苦呢 <IMG alt="" src="http://bbs.mf8-china.com/images/smilies/default/lol.gif" border=0 smilieid="12"> <BR> (五)3轴魔方也是个特例,还原出的基础结构,也是没有旋转面的相交块。因此1*2*2魔方为最简单的魔方的说法是正确的。<BR> 此外一再强调以上只是初稿,必定有较多问题未解决或未解释清晰,请各位多包涵。<IMG alt="" src="http://bbs.mf8-china.com/images/smilies/default/loveliness.gif" border=0 smilieid="28"> </SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-line-height-alt: 0pt"><FONT face=宋体 color=#000000><SPAN style="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-family: Arial"></SPAN></FONT> </P>
[ 本帖最后由 浪淘沙 于 2008-5-13 14:15 编辑 ] |
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