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[其他] 2014世界魔方协会比赛规则(WCA规则) [复制链接]

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发表于 2014-1-21 23:15:12 |只看该作者 |倒序浏览
刚刚找资料,发现竟然没有最新的2014WCA规则,发个帖子转过来。


2014世界魔方协会比赛规则(中文版 陈霜) 版本: 2014年1月1日    https://www.worldcubeassociation ... anslations/chinese/

2014世界魔方协会比赛规则 WCA 指南 (中文版 陈霜) 版本: 2014年1月1日  https://www.worldcubeassociation ... ese/guidelines.html





世界魔方协会网站:www.worldcubeassociation.org

英文版 WCA规则 : https://www.worldcubeassociation.org/regulations/

旧版 WCA规则   https://www.worldcubeassociation.org/regulations/history/

2014世界魔方协会比赛规则 PDF 版:https://www.worldcubeassociation ... -and-guidelines.pdf



世界魔方协会WCA比赛规则与指南(简体中文版).doc (512.5 KB, 下载次数: 113)

世界魔方協會WCA比賽規則與指南(繁體中文版).doc (603 KB, 下载次数: 13)

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发表于 2014-1-21 23:15:21 |只看该作者
World Cube Association WCA 规则

版本: 2014年1月1日
[translation-chinese:421b862]
注释

翻译

请注意本翻译并不是官方版本(尽管它可以在WCA网站上查阅):它可能很有用,但并不保证翻译是非常精确的。如果该翻译与(当前官方的)英文原版有出入,以英文原版为准。

如果你发现了任何翻译错误或不准确的地方,请联系陈霜
WCA规则及指南

WCA规则包含了世界魔方协会认可的比赛应该遵循的所有规则。 WCA规则同时由WCA指南补充。本规则是一个独立完整的文档,而指南则包括了对规则的解释或澄清。

措辞

为了使得本规则及指南更易阅读,我们将使用“他”代替“她或他”。 关于“必须”,“禁止”,“应该”,“不应该”,“可以”("must","must not","should","should not" and "may")的用法请参考RFC 2119。

在线信息

世界魔方协会网站:www.worldcubeassociation.org
原版WCA规则:www.worldcubeassociation.org/regulations
WCA规则的 PDF版

源代码

WCA规则及指南的修订公开于GitHub。

联系

如果有任何疑问或反馈,请联系WCA规则委员会 (WRC)。

正文

注意:在某些原有规则被删除后,由于章节和规则的编号不会进行重新分配,所以在编号之间可能存在间隔。

第一章: 工作人员
第二章: 选手
第三章: 魔方
第四章: 打乱
第五章: 魔方故障
第七章: 比赛环境
第八章: 赛事
第九章: 项目
第十章: 完成状态
第十一章: 意外事件
第十二章: 转动表示方法
附则A: 速拧
附则B: 盲拧
附则C: 单拧
附则D: 脚拧
附则E: 最少步还原
附则F: 魔表
附则H: 多个盲拧
附录Z: 可选规则
第一章: 工作人员

1a) 一场比赛必须包含一位WCA代表及一个由以下成员组成的主办团队(包含至少一个人):裁判,打乱员,录入员。
1b) 一场比赛的主办团队负责比赛前后的后勤工作。
1c) WCA代表可以将部分职责委托给主办团队中的其他人,但最终将对这些职责的履行负责。一场比赛的WCA代表负责:
1c1) 向WCA董事会报告在比赛中WCA规则的执行情况,整个比赛的流程,以及任何意外事件。该报告必须在比赛后的一周内提交给WCA董事会。
1c3) 将比赛成绩递交给WCA成绩组。
1c3a) 所有在比赛中用到的打乱公式必须和成绩一起递交。
1c3b) 打乱公式必须标上与之对应的项目,轮次,组别。
1c4) 将比赛成绩的修正发送给WCA董事会。
1c5) 如果需要,给其他工作人员提供建议。
1c6) 在赛前确定该比赛所有项目的轮次、形式。在比赛中,必要时可以作出适当修改。
1c7) 在比赛中取消某些选手的参赛资格。
1c8) 提供所有打乱公式。
1c9) 决定可能的赛程修改。如果确实需要修改赛程,WCA代表必须向所有参赛者做一个明确的声明。
1c10) 将WCA规则的一份拷贝置于赛场。
1e) 每个项目必须包含至少一名裁判。
1e1) 裁判需要为某个项目的执行过程负责。
1e1a) 在WCA代表的允许下,裁判可以同时裁多名选手,只要该裁判可以确保整个过程完全遵守WCA规则。
1e2) 所有选手必须做好当裁判的准备。如果需要他作为裁判,除非他能给出合理的理由(例如不熟悉这种魔方),否则不允许推辞,由WCA代表决定。惩罚:取消比赛资格(见规则2k)。
1f) 每个项目必须包含至少一名打乱员。例外:最少步还原。
1f1) 打乱员将魔方按照打乱公式打乱。
1f2) 所有选手必须做好当打乱员的准备。如果需要他作为打乱员,除非他能给出合理的理由(例如不熟悉打乱标记),否则不允许推辞,由WCA代表决定。惩罚:取消比赛资格(见规则2k)。
1g) 每个项目必须包含至少一名录入员。
1g1) 录入员负责编辑录入成绩。
1g2) 所有对成绩的修改都必须在WCA代表的监督之下进行。
1h) 同项目同一轮的选手可以被分成若干组。
1h1) 某一轮的裁判和打乱员在他们自己完成比赛前不应裁/打乱同组选手,除非有WCA代表的许可。但即便WCA代表许可,主办团队也必须确保打乱员/裁判员不能看到他们自己还没有还原过的打乱公式。
1j) 所有工作人员都可以参加比赛。
1k) 工作人员可以身兼数职(例如组织团队,WCA代表,裁判,录入员,打乱员)。
第二章: 选手

2a) 所有满足以下条件的个人可以参加WCA比赛:
2a1) 遵从WCA规则。
2a2) 符合比赛要求,要求的具体内容必须在赛前宣布。
2a3) 没有被WCA董事会禁赛。
2b) 小于18周岁的选手必须在他家长/监护人的允许下报名参赛。
2c) 选手在报名时需要提交所有主办团队要求的信息(包括:姓名,国籍,生日,性别,联系方式,项目)。
2c1) 如果没有提供完整的信息,选手的报名可能会被忽略,取决于主办团队。
2d) 选手的姓名,国籍,性别及比赛结果属于公开信息。其他个人信息均属于隐私,未经本人许可禁止将其提供给其他组织或个人。
2e) 选手必须代表他拥有公民权的国家。WCA应该根据一些证件(例如护照)确认选手的国籍。如果选手被发现无法代表他报名时所填写的国家,那他有可能被临时停赛或禁赛,取决于WCA董事会。
2e1) 有效的国籍列表根据维基百科定义:Wikipedia article "List of sovereign states" ("UN member states and observer states" and "Other states")。
2e2) 当选手的国籍发生改变时,他可以改变他所代表的国家,但仅限于当年他参加的第一次比赛。
2f) 选手必须遵守赛场秩序,并保持一个参赛者应有的自律。
2g) 在指定的比赛区域,选手必须保持安静。可以说话,但禁止大声喧哗,且应远离正在比赛的选手。
2g3) 在比赛区域中的选手禁止相互讨论当前正在进行的打乱状态。惩罚:取消该选手该项目资格,由WCA代表决定。
2h) 在比赛区域选手必须穿着整洁。对于不合适的穿着,WCA代表有权取消其比赛资格。
2i) 在比赛过程中,选手禁止使用电子或音乐设备(例如手机,MP3,录音笔,补光灯)。
2i1) 选手可以使用非电子类辅助设备,该设备不能给选手带来任何不公平的优势,由WCA代表决定。这类设备包括:
2i1a) 医学/体育类辅助装备(例如眼镜,护腕,助听器)。
2i1b) 耳塞和护耳(但不包括电子消噪耳机)。
2j) WCA可以取消某个选手某个项目的资格。
2j1) 如果某个选手以任何理由被剥夺了参加某项目的资格,那么他将失去当前项目的所有还原机会。
2j2) 如果某个选手在某项目的进行过程中被取消资格,那么他之前的成绩依然有效。例外:作弊或欺骗(见规则2k2a)。
2k) WCA代表可以取消某个选手整场比赛的资格(即所有项目的资格)如果他:
2k1) 没有及时报名或检录。
2k2) 在比赛中涉嫌作弊或欺骗工作人员。
2k2a) WCA代表可以取消任何有疑问的成绩。
2k3) 做出了一些违法、暴力或粗鲁的行为,或者故意损坏赛场或他人物品。
2k4) 在比赛中妨碍或干扰他人。
2k5) 在比赛中不遵守WCA规则。
2l) 可以在比赛过程中立即剥夺某个选手的资格,也可以在警告之后,取决于具体违规情况及严重程度。
2l1) 选手参加比赛所支付的一切费用,在被剥夺参赛资格后不予退还。
2n) 选手可以在口头上和WCA代表就裁决结果进行争辩。
2n1) 争辩仅限于比赛过程中进行,且必须在争议发生后的30分钟内、下一轮比赛开始前进行。
2n2) WCA代表必须在下一轮或下一个项目开始前解决争议。
2n3) 选手必须接受WCA代表的最终判决。惩罚:取消比赛资格。
2s) 对于那些因为身体残疾等因素而无法遵守WCA规则的选手可以向WCA代表申请特批,但必须在比赛两周之前联系WCA代表或主办团队。
2t) 每个选手必须在比赛前熟悉并理解WCA规则。
第三章: 魔方

3a) 选手必须提供他们自己的魔方参赛。
3a1) 当被要求出赛时,选手必须做好了出赛的所有准备。惩罚:取消当前项目资格。
3a2) 魔方必须完全可转动,以便被正常的打乱。
3a3) 正多面体魔方必须使用一面一色的配色。所有对魔方的改动必须保证在转动、状态、解法等方面完全等价于改动前的魔方。
3d) 魔方上必须有有色的贴纸或贴片。
3d1) 例外:有视觉障碍的选手可以使用以纹理区分不同面的魔方。同一个面上的纹理必须一致。不同面之间应该使用不同的颜色,以便打乱或判决。
3d2) 魔方的颜色必须是纯色的,同一个面上的颜色必须一致,不同面的颜色之间必须可清晰地区分。
3d3) 贴纸或贴片的厚度禁止超过1 mm。
3h) 禁止对魔方进行超常的修改。对魔方的合法修改必须满足:这一修改相比于未修改的同类魔方无法给选手提供任何附加信息(例如区分两个块)。
3h1) 禁止使用“面包”魔方。例外:“面包”七阶可以使用。
3h2) 禁止使用“六色”魔方以及任何可以从内部看到外表面颜色的魔方。
3h3) 任何由于对魔方的修改导致的失常发挥都不能作为额外还原机会的理由。
3h4) 对于魔表,允许自定制的“插图”(和原有图案有同样的形状和大小),由WCA代表决定。插图必须清楚的指明和原有插图一致的12点方向。
3j) 魔方必须干净清洁,且不得有任何记号、不平整的块、损伤,或者其他的一些特别之处使得可以分辨两个相似的块。例外:一个logo(见规则3l)。
3j1) 魔方允许有合理的磨损,由WCA代表决定。
3j2) 定义:如果两个块的大小一样,且形状一样或互为镜像,则称这两个块是“相似”的。
3j3) 在盲拧项目中禁止使用通过触摸可区分方向的贴纸或贴片。
3k) 魔方在使用之前必须经过WCA代表的检查。
3l) 魔方在其贴纸或贴片上可以有logo,但至多只能有一个。
3l1) logo必须位于中心块上。除了下述没有中心块的魔方:
3l1a) 对于金字塔和二阶魔方,logo可以位于任何一块上。
3l1b) 对于Square-1,logo必须位于中层的某一块上。
3l2) logo允许有凹凸或纹理。例外:对于盲拧项目,logo必须无法通过触摸方式与其他块区分(即禁止凹凸或纹理)。
3m) 只要符合WCA规则,可以使用任何品牌的魔方及零部件。
第四章: 打乱

4a) 打乱员将魔方按照打乱公式打乱。
4b) 必须使用电脑生成的随机打乱序列将魔方打乱。
4b1) 对于生成的打乱序列,在比赛前WCA代表禁止查阅或以任何方式筛选它。
4b2) 在某轮结束前,该轮的打乱只有WCA代表和打乱员可以看到。例外:对于最少步还原,选手在比赛时收到打乱序列(见附则E)。
4b3) 打乱程序特征:官方打乱序列必须达到一个随机产生的需要至少两步才能还原的状态,除了下述例外:
4b3a) 对于盲拧类项目,打乱序列必须使魔方朝向随机的方向(每个方向都等概率)。
4b3b) 二阶魔方:打乱状态需要至少4步才能还原。
4b3c) 金字塔和斜转魔方:打乱状态需要至少7步才能还原。
4b3d) Square-1:打乱状态需要至少11步才能还原。
4b3e) 五阶、六阶、七阶魔方及五魔方:采用随机转动产生打乱状态(而非随机产生状态),其状态需要至少2步才能还原。
4d) 打乱朝向:
4d1) N阶魔方及五魔方打乱时白色面(或最亮的面)朝上,绿色面(或最暗的相邻面)朝前。
4d2) 金字塔打乱时黄色面(或最亮的面)朝下,绿色面(或最暗的相邻面)朝前。
4d3) Square-1打乱时更暗的面朝前(在两种可能的打乱方向中选择)。
4d4) 魔表打乱时较暗的“插图”在前(在两种可能的打乱方向中选择),12点方向朝上。
4d5) 斜转魔方打乱时白色面(或最亮的面)朝上,绿色面(或最暗的相邻面)朝左前。
4f) 比赛打乱序列必须使用当前官方版本的WCA打乱程序(见WCA官方网站)生成。
4g) 打乱完成后,打乱员必须检查魔方是否被正确地打乱了。如果打乱状态是错的,他必须纠正它(例如将魔方还原后重新打乱)。
4g1) 例外:对于六阶、七阶魔方及五魔方,可以不纠正打乱错误,由WCA代表决定。
第五章: 魔方故障

5a) 魔方故障的例子包括:POP,某些块原地转,掉贴纸、贴片、盖子等。
5b) 如果在某次还原中发生了魔方故障,选手可以选择修复魔方继续还原,或是停止还原。
5b1) 如果选手选择修复魔方,他只能修复发生故障的块,其他块或工具禁止被用于修复。惩罚:取消当前还原成绩(DNF)。
5b2) 对魔方的修复禁止给还原带来任何优势。惩罚:取消当前还原成绩(DNF)。
5b3) 允许的修复:
5b3a) 如果任何块掉出了它原有的位置,选手可以将它装回来。
5b3b) 在修复魔方后、完成还原前,如果选手发现魔方变得不可还原,他可以重新拆下并装上至多4个块使得魔方可被还原。
5b3c) 如果魔方的角块方向是不可还原的,选手可以不重新拆下魔方而直接将角块原地转动使得它可还原。
5b4) 在盲拧阶段(见规则B4),所有修复必须盲进行。惩罚:取消当前还原成绩(DNF)。
5b5) 如果在结束还原时魔方的一些块掉出或没有完全复位,则按照参考如下规则判定:
5b5a) 一个或多个无色块受影响的情况,则判定为正常还原。
5b5b) 只有一个单色块(非棱或角)受影响,则判定为正常还原。
5b5c) 两个以上单色块(非棱或角)受影响,则判定为未还原(DNF)。
5b5d) 一个以上多色块(棱块或角块)受影响,则判定为未还原(DNF)。
5b5e) 规则5b5c与规则5b5d比规则5b5a与规则5b5b优先判定.
第七章: 比赛环境

7b) 观众距离正在使用的比赛区必须保持1.5米以上。
7c) 比赛区的光照必须特别注意。光照应使用白光以便选手可以更容易识别不同的颜色。
7e) 比赛区严禁吸烟。
7f) 还原区域:
7f1) 定义:
7f1a) Stackmat:Speed Stacks Stackmat计时器及其配套垫子。
7f1b) 垫子:Stackmat的垫子。
7f1c) 计时器:Stackmat的计时器或停表(对于长时间的尝试)。
7f1d) 桌面:放置Stackmat的平面。垫子也认为是平面的一部分。计时器不认为是平面的一部分。
7f2) 计时器必须贴着垫子放置在桌面上,且计时器位于垫子靠近选手的一端。
7f2a) 例外:对于脚拧,Stackmat必须直接放在地上,计时器可以放在垫子远离选手的一端。
7h) 比赛区必须有一个选手区。
7h1) 主办团队可以要求被叫到比赛的选手在完成本轮比赛前始终待在选手区。
第八章: 赛事

8a) 一场WCA官方比赛必须:
8a1) 被WCA董事会批准。
8a2) 遵循WCA规则。
8a3) 有一个被指派的WCA代表出席。
8a4) 在比赛开始前至少两周在WCA网站上公示。
8a6) 向公众公开。
8a7) 使用可靠的Speed Stacks Stackmat计时器(第2版或Pro版)作为计时工具。
8a8) 向所有希望参赛的人公开。所有约束条件必须由WCA董事会批准,并且在公示时清楚的列出。
8f) 如果WCA规则在比赛中没有被正确遵守,WCA董事会有权取消相关成绩。
第九章: 项目

9a) WCA管理的项目有:
9a1) 被广为接受的Rubik魔方。
9a2) 其他以旋转层或块作为打乱还原方式的魔方,称为“Twisty puzzles”。
9b) WCA的官方魔方及项目形式如下:
9b1) 三阶魔方,二阶魔方,四阶魔方,五阶魔方,魔表,五魔方,金字塔,Square-1,斜转魔方及三阶单手。
9b1a) 这些项目每轮的比赛形式为:“X次取最快”(X可取1,2,3)及“5次取去尾平均”。
9b2) 三阶脚拧,三阶最少步,六阶魔方,七阶魔方。
9b2a) 这些项目每轮的比赛形式为:“X次取最快”(X可取1,2)及“3次取平均”。
9b3) 三阶盲拧,四阶盲拧,五阶盲拧,三阶多个盲拧。
9b3a) 这些项目每轮的比赛形式为:“X次取最快”(X可取1,2,3)。
9b3b) 对于三阶盲拧项目,WCA同时承认“3次取最快”轮中产生的“3次取平均”排名及纪录。
9f) 一轮比赛的比赛结果按以下方式衡量和记录:
9f1) 所有小于10分钟的计时结果向下取整至百分秒。所有小于10分钟的平均、去尾平均结果四舍五入取整至百分秒。
9f2) 所有超过10分钟的计时、平均、去尾平均结果四舍五入至秒。(例如 x.4变为x,x.5变为x+1)。
9f4) 如果还原被取消资格或没有还原,则该结果被记录为DNF(未还原)。
9f5) 如果选手在开始前因故弃权,则结果被记录为DNS(未开始)。
9f6) 在“X次取最快”的比赛中,每个选手有X次还原机会,这些还原中最好的成绩作为选手在该轮排名的依据。
9f7) 在“X次取最快”的比赛中,DNF或DNS视为最坏成绩。
9f8) 在“5次取去尾平均”的比赛中,每个选手有5次还原机会,在这5次还原中去掉最好和最坏的成绩,剩下3次成绩的算术平均值作为选手在该轮排名的依据。
9f9) 在“5次取去尾平均”的比赛中,DNF或DNS视为最坏成绩。如果一个选手有不止一个DNF或DNS,则他该轮的平均成绩为DNF。
9f10) 在“3次取平均”的比赛中,每个选手有3次还原机会,这3次成绩的算术平均值作为选手在该轮排名的依据。
9f11) 在“3次取平均”的比赛中,如果一个选手有DNF或DNS,则他该轮的平均成绩为DNF。
9f12) 在“X次取最快”的比赛中,排名取决于选手的最好成绩。两个成绩按以下准则排序:
9f12a) 对于计时结果,“更好”定义为更短的时间。
9f12b) 对于最少步还原,“更好”定义为更短的解法长度。
9f12c) 对于多个盲拧还原,排名取决于还原的魔方个数减去未还原的魔方个数,其差越大越好。如果该差小于0或只还原了1个魔方,此次尝试视为未还原(DNF)。如果两个选手一样,排名取决于总时间,时间越短越好。如果两个选手还一样,排名取决于未还原魔方的个数,个数越少越好。
9f13) 在“3次取平均”和“5次取去尾平均”的比赛中,排名取决于选手的平均成绩,“更好”定义为更短的时间。
9f14) 在“3次取平均”和“5次取去尾平均”的比赛中,如果多个选手的平均成绩一样,排名取决于他们的最好时间,“更好”定义为更短的时间。
9f15) 如果两个选手在该轮中具有相等的成绩,则他们排名并列。
9g) 组合轮由两个阶段组成,只有在第一个阶段中达到及格线的选手才可以继续第二阶段的还原。
9g2) 选手是否进入组合轮次的第二个阶段必须由第一个阶段的排名(前X名选手)或成绩(最好成绩小于X)决定。
9i) WCA官方比赛的成绩必须被列入WCA全球排名。
9i1) WCA承认以下几类纪录:国家纪录,大洲纪录,世界纪录。
9i2) 同一轮中的所有纪录都视为在该轮最后一天产生。如果同一个纪录在一天内多次被打破,只有最好的那个成绩被认为打破了该纪录。
9i3) 如果对于某个项目的WCA规则被修改了,已有的纪录予以保留,直到它们在新规则下被打破。
9j) 每个项目在一场比赛中只能被举行一次。
9k) 所有选手都可以参加一场比赛的所有项目,除非是WCA董事会批准的特殊情况。
9l) 所有项目当轮的比赛必须在该项目下一轮比赛开始前完成。
9m) 所有项目至多只能有四轮。
9m1) 少于100名选手的项目至多只能有3轮。
9m2) 少于16名选手的项目至多只能有2轮。
9m3) 少于8名选手的项目至多只能有1轮。
9o) 在计算轮数时,组合轮只记为一轮。
9p) 如果某个项目有多轮,那么:
9p1) 同一项目相邻两轮间至少有25%的选手被淘汰。
9p2) 选手的晋级与否必须取决于排名或成绩。
9p3) 如果某位晋级的选手因故退出,可以用被淘汰成绩最好的选手填补。
9s) 每个项目的每一轮必须有时限(见规则A1a)。
第十章: 完成状态

10b) 只将计时器停止以后魔方的静止状态作为判罚依据。
10c) 魔方在结束还原时可以任意朝向。
10d) 魔方的每一块必须在魔方上它应该在的位置。例外:见规则5b5。
10e) 只有满足各个面都为纯色状态且对齐的限度满足以下条件时,魔方才被认为是已还原的:
10e1) 如果魔方的任意两个相邻部分(例如两个平行并接触着的转层)未对齐并超出了由规则10f定义的限度,那么认为魔方还需要额外的一步才能还原(见第十二章中的"Outer Block Turn Metric")。
10e2) 如果该魔方到它的还原状态不需要进一步的转动,则认为它已被还原,不需要额外惩罚。
10e3) 如果需要一步,则认为魔方已被还原,但需要加罚时间(+2秒)。
10e4) 如果需要超过两步,则认为魔方未还原(DNF)。
10f) 对于不同魔方的对齐限度:
10f1) N阶魔方:最多45度。
10f2) 五魔方:最多36度。
10f3) 金字塔和斜转魔方:最多60度。
10f4) Square-1:最多45度(U/D)或90度(/)。
10h) 其他的魔方在完成其一般定义的目标时,便认为是已完成的,在适合的情况下也可应用本规则中已定义的完成判定条款。
10h1) 魔表的还原状态是指所有18个内表盘上的指针都指向12点。
第十一章: 意外事件

11a) 意外事件包括:
11a1) 工作人员或选手不正确地执行赛程。
11a2) 干扰或设备中断(例如停电、紧急警报等)。
11a3) 设备故障。
11b) 如果意外事件发生了,由WCA代表决定一个公平合理的措施。
11d) 对于意外事件,如果WCA规则不够清晰或没有涉及到,由WCA代表根据公平竞赛原则作出判决。
11e) 如果意外事件发生,WCA代表可以给予选手额外的一次还原机会,来代替意外事件发生时的那次还原。如果希望获得额外的还原机会,选手必须在意外发生后、此次还原完成前以口头或书面的形式向WCA代表或裁判申请。
11e1) 如果选手获得了额外的还原机会,这次还原必须使用不同的打乱,该打乱必须由当前官方版本的官方WCA打乱程序(见规则4f)生成。
11f) 关于意外的判罚可以参考对视频或照片的分析,由WCA代表决定。
第十二章: 转动表示方法

12a) 所有N阶魔方的转动表示方法:
12a1) 表层转动:
12a1a) 顺时针90度:F(前面),B(后面),R(右面),L(左面),U(上面),D(下面)。
12a1b) 逆时针90度:F',B',R',L',U',D'。
12a1c) 180度:F2,B2,R2,L2,U2,D2。
12a2) 外部转动(表层及相邻的内层;n表示总层数;对于总层数为2的情况,n可以省略):
12a2a) 顺时针90度:nFw,nBw,nRw,nLw,nUw,nDw。
12a2b) 逆时针90度:nFw',nBw',nRw',nLw',nUw',nDw'。
12a2c) 180度:nFw2,nBw2,nRw2,nLw2,nUw2,nDw2。
12a3) Outer Block Turn Metric (OBTM)定义为:
12a3a) 每个表层转动或外部转动记1步。
12a3b) 每个整体转动记0步。
12b) 所有N阶魔方的整体转动:
12b1) 顺时针90度:[f]或z,或z',[r]或x,[l]或x',或y,[d]或y'。
12b2) 逆时针90度:[f']或z',[b']或z,[r']或x',[l']或x,[u']或y',[d']或y。
12b3) 180度:[f2]或z2,[b2]或z2,[r2]或x2,[l2]或x2,[u2]或y2,[d2]或y2。
12c) Square-1的转动表示方法:
12c1) 转动时将中层最小的那块放置于前面的左侧。
12c2) (x,y) 表示:顺时针转动上面x乘以30度,顺时针转动下面y乘以30度。
12c3) "/" 表示:转魔方的右半部分180度。
12d) 五魔方的转动表示方法(仅用于打乱):
12d1) 上面的转动:
12d1a) 顺时针72度:U(上面)。
12d1b) 逆时针72度:U'(上面)。
12d2) 其他转动保持位于魔方顶面和左面相交处的三个块不变:
12d2c) 整个魔方除了顶面和左面相交处的三个块顺时针144度:R++(纵向),D++(横向)。
12d2d) 整个魔方除了顶面和左面相交处的三个块逆时针144度:R--(纵向),D--(横向)。
12e) 金字塔的转动表示方法:
12e1) 魔方的朝向为:底面完全水平,前面朝向拿着魔方的人。
12e2) 顺时针120度:U(上面两层),L(左边两层),R(右边两层),B(后边两层),u(上边的角),l(左边的角),r(右边的角),b(后边的角)。
12e3) 逆时针120度:U'(上面两层),L'(左边两层),R'(右边两层),B'(后边两层),u'(上边的角),l'(左边的角),r'(右边的角),b'(后边的角)。
12g) 魔表的转动表示方法:
12g1) 魔表的朝向为:12点向上,任意面朝前。
12g2) 按钮按上:UR(上右),DR(下右),DL(下左),UL(上左),U(上面两个),R(右面两个),D(下面两个),L(左面两个),ALL(所有)。
12g3) 紧跟着按钮按上后转动上层,转动完成后将按钮按下:x+(顺时针x小时),x-(逆时针x小时)。
12g4) 翻转魔表并保持12点向上,然后将所有按钮按下:y2。
12h) 斜转魔方的转动表示方法:
12h1) 魔方的朝向使得有3个面完全可见,且有一个面朝向正上方。
12h2) 顺时针120度:R(可见部分右下方最远的角),U(可见部分上方最远的角),L(可见部分左下方最远的角),B(在背后不可见的最远的角)。
12h3) 逆时针120度:R'(可见部分右下方最远的角),U'(可见部分上方最远的角),L'(可见部分左下方最远的角),B'(在背后不可见的最远的角)。
附则A: 速拧

A1) 速拧还原必须遵循以下过程。
A1a) 主办团队可以对每次还原或累计时间加上时限。
A1a1) 每次还原的默认时限为10分钟,主办团队也可以宣布一个更长或更短的时限。
A1a2) 主办团队也可以采用累计时限(例如3次还原的累计时间不超过20分钟)。结果为DNF的还原时间也计入累计时间。
A1a3) 每一轮的时限必须在该轮开始前宣布,且开始后不应更变,除非WCA代表在细致考虑了公平性等因素情况下才可以更变时限。
A1a4) 选手必须在时限内完成还原。如果选手在到达时限时还没完成还原,裁判将直接停止选手的还原并将结果记为DNF。例外:多个盲拧还原(见规则H1b1)。
A1a5) 一次还原是否超过时限取决于所有加罚时间以后的成绩。例外:多个盲拧还原(见规则H1b1)。
A1b) 如果一次还原的实现超过10分钟,需要停表用于保持计时。
A1b1) 对于有观察阶段的项目必须在停表基础上同时使用Stackmat。对于其他无观察阶段的项目,如果选手预期会超过10分钟,并不强制使用Stackmat。
A1b2) 如果Stackmat计时器的时间可用,则依此记录时间。否则依停表记录时间。
A1c) 参加某个项目的选手必须完全知道项目要求(例如如何还原魔方)。如果一个选手抱着DNF的心态参赛,WCA有权根据自己的判断取消他该项目的资格。
A2) 打乱:
A2a) 当被叫到参加某一轮,选手将他的魔方还原并交给打乱员,然后在选手区等待直到他被叫去比赛。
A2b) 打乱员根据第四章中的规则将魔方打乱。
A2c) 打乱员开始打乱魔方后,直到观察阶段开始前选手禁止看到魔方。
A2c1) 打乱员可以用盖子遮住被打乱的魔方,以便任何选手或观众无法看到魔方。盖子一直遮住魔方直到还原开始。
A2d) 从打乱员处接过魔方后,裁判可以粗略的看一下魔方以确保它被充分打乱。裁判可以向打乱员提出任何疑问,后者将进行更细致的检查。
A2e) 裁判将魔方以任意方向放到垫子上并确保它被完全遮住。
A2e1) 选手无权请求一个特定的朝向,裁判也禁止根据自己的意愿影响魔方在垫子上的朝向。
A3) 观察:
A3a) 选手可以在每次还原的开始前先观察魔方。
A3a1) 选手有至多15秒的时间观察魔方并开始还原。
A3b) 每次还原开始前,如果需要,裁判应打开计时器并清零。另外,裁判需要准备停表以记录观察时间。
A3b1) 当裁判觉得选手已经做好准备,他会问“准备好了吗?”。选手必须在之后的一分钟内完成准备,否则他将失去此次尝试机会(DNS),由裁判决定。
A3b2) 确认选手准备就绪后,裁判将遮挡物移除,并启动停表,即开始记录观察时间。
A3c) 选手可以在观察时拿起魔方。
A3c1) 选手禁止在观察时转动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
A3c2) 如果魔方的一些块没有对齐,选手可以将它们对齐,但仅限于规则10f描述的限度以内。
A3c3) 选手可以在他开始还原前重置计时器。
A3d) 在完成观察后,选手将魔方以任意朝向放在垫子上。
A3d1) 魔方禁止放在计时器上。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A3d2) 当观察时间达到8秒,裁判会说“8秒”。
A3d3) 当观察时间达到12秒,裁判会说“12秒”。
A4) 开始还原:
A4b) 选手将他的双手放于计时器感应区,手指向下触碰感应器。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A4b1) 选手在观察完毕和开始还原之间禁止和魔方有物理接触。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A4d) 如果使用Stackmat计时,选手通过以下过程开始还原:确认计时器灯变绿,然后将他的手从计时器上移开(即启动计时器)。
A4d1) 选手必须在开始观察后的15秒内开始还原。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A4d2) 选手必须在开始观察后的17秒内开始还原。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
A4d3) 如果使用停表计时,裁判在选手开始还原时启动停表。
A4e) 开始还原阶段的加罚时间累加。
A5) 还原中:
A5a) 在观察或还原魔方时,选手禁止和任何除了裁判以外的人交流。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
A5b) 在观察或还原魔方时,选手禁止接受任何人或物体的辅助,桌面(或见规则2i)除外。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
A6) 结束还原:
A6a) 选手通过放下魔方并停止计时器以结束还原。同时裁判按停停表。
A6a1) 如果使用停表作为唯一计时设备,选手通过放下魔方并示意裁判以结束还原,同时裁判按停停表。
A6a2) 如果使用停表作为唯一计时设备,选手的默认示意信号为选手放下魔方并手心向下双手放于桌面上。选手和裁判可以在开始还原前相互商量用哪种示意结束的信号。
A6b) 选手负责正确的停止Stackmat计时器。
A6b1) 如果计时器在结束还原之前就停止了并显示了一个严格小于0.06秒的时间,则此次还原可以用一次附加的还原代替,除非WCA代表判定计时器是被选手故意停止的。
A6b2) 如果计时器在结束还原之前就停止了并显示了一个大于等于0.06秒的时间,则取消此次还原资格(DNF)。例外:如果选手可以证明计时器发生了故障,那么他将获得一次附加的还原代替,由WCA代表决定。
A6c) 选手在停止还原前必须完全放下魔方。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A6d) 选手必须使用双手,手心向下平放于计时器感应区以停止计时器。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A6e) 在裁判观察魔方前,选手不能触碰或移动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。例外:如果没有转动魔方,可以用加罚时间(+2)代替,由裁判决定。
A6f) 在裁判将成绩记录到成绩单之前选手禁止重置计时器。惩罚:取消此次还原资格(DNF),由裁判决定。
A6g) 裁判判断魔方是否被还原,但在检查时他也不能对魔方进行移动或对齐。
A6h) 如果发生争议,在争议解决前禁止对魔方进行任何移动或对齐。
A6i) 结束还原阶段的加罚时间累加。
A7) 记录成绩:
A7a) 裁判告诉选手成绩。
A7a1) 如果裁判发现魔方已被还原,则说“还原”。
A7a2) 如果裁判作出了任何惩罚,则说“惩罚”。
A7a3) 如果成绩是DNF,则说“DNF”。
A7b) 裁判将成绩记录到成绩单上。
A7b1) 如果作出了惩罚,裁判需要记录显示在计时器上的原始成绩和所有惩罚。格式应为“X + T + Y = F”,其中X表示开始还原前的惩罚总和,T表示计时器上显示的时间(原始记录时间),Y表示在还原中或还原后的惩罚总和,F表示最终成绩。如果X或Y是0,则0可以省略(例如 2 + 17.65 + 2 = 21.65,17.65 + 2 = 19.65)。
A7c) 裁判和选手必须各自在检查完成绩后在成绩单上签名以确认成绩正确、完整、符合规范且清晰易辨认,此次即尝试结束。
A7c1) 如果选手或裁判拒绝在成绩单上签名,WCA代表必须解决争议。
A7c2) 选手禁止在裁判记录最终成绩前就签名。如果选手还没开始还原或在裁判记录成绩之前就签名(或做其他记号),此次还原取消,成绩记为DNS。
A7f) 当选手该轮的成绩单全部填完后,裁判将成绩单递送给录入员。
附则B: 盲拧

B1) 主要遵循速拧规则,见附则A(速拧)。与附则A中的速拧规则不同的附加规则见下文。
B1a) 没有观察阶段。
B1b) 选手自备眼罩。
B2) 开始还原:
B2a) 裁判重置计时器和停表并问“准备好了吗?”,与规则A3b1一致。选手必须在之后的一分钟内完成准备,否则他将失去此次尝试机会(DNS),由裁判决定。
B2b) 选手将他的双手放于计时器感应区,手指向下触碰感应器。惩罚:加罚时间(+2秒)。
B2c) 选手在开始还原之间禁止和魔方有物理接触。惩罚:加罚时间(+2秒)。
B2d) 选手通过以下过程开始还原:确认计时器灯变绿,然后将他的手从计时器上移开,即启动计时器(同时开始了此次还原)。
B2d1) 选手在启动计时器之后移除魔方上的遮盖物。
B2e) 如果还额外使用了停表,裁判在选手开始还原的同时启动停表。
B2f) 如果使用停表作为唯一计时设备,选手将双手放在桌面上(而非Stackmat计时器)。等选手确认他已准备好后,选手将覆盖物拿开即作为开始还原的标识,同时裁判启动停表。
B3) 记忆阶段:
B3a) 在记忆阶段选手可以拿起魔方。
B3b) 选手禁止做物理标记。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
B3c) 在记忆阶段选手禁止转动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
B4) 盲拧阶段:
B4a) 选手戴上眼罩以开始盲拧阶段。
B4b) 在完全戴上眼罩前选手禁止转动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
B4c) 裁判必须确保在还原时始终有一个不透明的遮挡物挡在选手的脸和魔方之间。
B4c1) 无论什么情况,选手必须戴着眼罩,使得即便遮挡物移去他仍然看不到魔方。
B4c2) 默认的,裁判应该在选手戴上眼罩后将一个物体(例如一张纸或挡板)挡在选手和魔方之间。
B4c3) 如果裁判和选手都同意,选手可以自己将魔方放在一个物体(例如乐谱架或桌面)的后面还原。
B4d) 在盲拧阶段选手禁止在任何时候看到魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
B4e) 在选手转动第一下之前,他可以重新摘下眼罩回到观察阶段。
B5) 结束还原:
B5a) 当使用Stackmat时,选手通过放下魔方并停止计时器以结束还原。
B5b) 当使用停表时,选手将魔方放回桌面并提示裁判还原结束,此时,裁判停下秒表。
B5c) 如果已经放下魔方,选手可以在停止计时器前摘下眼罩,但在那之后他不可以再触碰魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
附则C: 单拧

C1) 主要遵循速拧规则,见附则A(速拧)。与附则A中的速拧规则不同的附加规则见下文。
C1b) 在还原过程中,选手只可以使用一只手触碰魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
C1b2) 如果发生了魔方故障,并且选手选择修复故障,他必须使用他用于还原的那一只手修复。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
C1b3) 如果发生了魔方故障,某些块在选手的无意下短暂的与身体的其他部分碰到了,这并不认为是触碰魔方,由裁判决定。
C1c) 在还原时,一旦选手的某只手触碰了魔方,他不能使用另一只手触碰魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
附则D: 脚拧

D1) 主要遵循速拧规则,见附则A(速拧)。与附则A中的速拧规则不同的附加规则见下文。
D1a) 在还原中,选手必须坐在椅子上,坐在地上,或者站着。
D1b) 在还原中,选手只能使用他的双脚及地面。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
D3) 开始还原:
D3a) 选手将双脚放置于计时器感应区。
D3b) 选手将双脚从计时器感应区移开以开始还原。
D4) 结束还原:
D4a) 选手将双脚放置于计时器感应区以结束还原。
附则E: 最少步还原

E2) 最少步还原过程:
E2a) 裁判将打乱公式发给所有参赛选手。然后裁判启动停表并说“开始”。
E2b) 选手有最多60分钟完成一个解法。
E2b1) 裁判在时间过去55分钟时应该说“还剩5分钟”,并在60分钟时说“停”。
E2c) 在60分钟时,每个选手必须给裁判正确书写的解法及选手姓名。解法必须使用Outer Block Turn Metric (见规则12a)定义的转动表示方法。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
E2d) 还原长度按照Outer Block Turn Metric(见规则12a)计算。
E2d1) 选手只能提交长度不超过80步(转动和整体转动)的解法。
E2e) 选手的解法禁止与打乱公式有任何关联。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
E2e1) WCA代表可以要求选手解释他解法中每一步转动的目的,须与打乱公式无关。如果选手无法给出合理的解释,取消此次还原资格(DNF)。
E3) 在还原时,选手可以使用以下物品。使用其他未授权物品的惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
E3a) 纸和笔(由裁判提供)。
E3b) 魔方(至多3个,自备)。
E3c) 贴纸(自备)。
附则F: 魔表

F1) 主要遵循速拧规则,见附则A(速拧)。与附则A中的速拧规则不同的附加规则见下文。
F2) 裁判将打乱的魔表立着放在垫子上。
F3) 在观察结束后,选手将魔表立着放在垫子上。在开始还原前禁止改变按钮的位置。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
附则H: 多个盲拧

H1) 主要遵循盲拧规则,见附则B(盲拧)。与附则B中的盲拧规则不同的附加规则见下文。
H1a) 在开始还原前,选手必须向主板团队提交他希望尝试还原魔方的个数(至少两个)。
H1a1) 在提交以后,选手不允许改变还原个数。
H1a2) 选手可以要求将提交的还原个数保密,直到所有选手都提交了还原个数。一旦所有选手都完成提交,信息将被公开(例如某个选手可以在他开始还原前询问任何其他选手的个数)。
H1a2) 主办团队在开始还原前需要将每个选手的还原个数保密。
H1b) 如果某个选手尝试还原小于6个魔方,则他的还原时限是10分钟乘以还原个数,否则时限为60分钟。
H1b1) 选手可以在还原的任何时候示意结束还原。如果达到时限,裁判停止选手的还原并记录成绩,还原时间记为时限。
H1d) 所有魔方的加罚时间累加。
附录Z: 可选规则

主办团队可以采用可选规则以使得比赛更易管理。 WCA董事会必须批准一场比赛用到的所有可选规则。

Z1) 主办团队可以要求选手在检录时提交魔方。
Z2) 主办团队可以限制每个选手参加的项目数。
Z3) 主办团队可以根据特定比赛结果直接将某个选手直接晋升至某轮比赛。
Z4) 主办团队可以限制每项目比赛的参赛人数,依据先到先得,参赛者成绩或者特定日期前的WCA排名。
Z5) 主办团队可以限制参赛者不得参加特定某几个项目的组合。
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发表于 2014-1-21 23:15:28 |只看该作者
World Cube Association WCA 指南

版本: 2014年1月1日
[translation-chinese:421b862]
注释

WCA规则

WCA指南用于补充WCA规则。关于WCA的更多信息见规则。

编号

本指南中的编号和与之相关的规则一致。注意,多条指南可能对应于同一条规则,也有一些指南对应于一些不再存在的规则。

标签

为了提供更多信息,每条指南使用以下标签进行分类。注意这仅用于描述指南的类型,不代表重要程度。

附加 相关规则的附加说明。
澄清 对相关规则可能异议的说明。
解释 对规则的进一步说明。
建议 并不强制实行的内容,但如果可能最好实行。
提醒 用于解释其他规则、指南的信息,但值得重申。
正文

第一章: 工作人员
第二章: 选手
第三章: 魔方
第四章: 打乱
第五章: 魔方故障
第六章: 奖金/奖品/奖状
第七章: 比赛环境
第八章: 赛事
第九章: 项目
第十章: 完成状态
第十一章: 意外事件
第十二章: 转动表示方法
附则A: 速拧
附则B: 盲拧
附则C: 单拧
附则D: 脚拧
附则E: 最少步还原
附则H: 多个盲拧
第一章: 工作人员

1c3+) 建议 比赛成绩应该在比赛最后一天结束后准备完毕。
1c3++) 附加 原始记录(例如成绩单,最少步答案)必须至少保留一个月。数字记录(例如打乱,成绩表)必须永久保留。
1c3b+) 澄清 如果有多个组,不需要确认具体每个选手在哪一组。
1c4+) 建议 比赛成绩的修正应该在比赛后的一周内递交。
1c10+) 澄清 有效的电子版拷贝也是可以的。
1h+) 建议 同一组的选手应该使用相同的打乱公式。不同组的选手应该使用不同的打乱公式。
1h++) 建议 所有项目的最后一轮,以及最少步还原所有轮,对于所有的选手应该使用同样的打乱(即只有一组)。
1h1+) 澄清 只有在对比赛组织很必要的情况下,打乱员/裁判才可以打乱/裁同组选手。
第二章: 选手

2c+) 附加 第一次参加比赛的选手应该用他们合法的姓名报名。他们也可以使用一个合理的昵称,由WCA代表决定。
2c++) 附加 选手禁止提供故意误导他人的信息,参加过比赛的选手应该提供的信息应与之前的信息保持一致(例如姓名和WCA ID)。
2d+) 附加 生日和联系方式需要特别注意保密。
2d++) 建议 如果有第三方(例如记者)向主办团队索要任何选手的联系方式,主办团队需要经过该选手的同意。
2h+) 澄清 脚拧时选手可以光着脚。
2j2+) 举例 例如,如果某个选手没有赶上某个项目的最后一轮,那他之前轮的成绩依然有效。
2s+) 提醒 特批之处必须记录在WCA报告中。
第三章: 魔方

3a+) 澄清 选手可以使用任意合适大小的魔方,由WCA代表决定。
3a++) 附加 默认的,选手在同一轮里应该使用同一个魔方。选手也可以在每次还原之间更换魔方,由WCA代表决定。
3a+++) 澄清 选手可以在私下里向其他选手借用魔方参赛。
3a1+) 澄清 当被要求出赛时,如果该选手没有出现或没有准备好一个可用的魔方(例如他打算借用他人的魔方,而那人正在比赛,无法马上借出魔方)。
3d+) 提醒 之前的规则曾允许魔方使用喷漆或涂料代替贴纸,现在已经不允许了。
3h+) 澄清 魔方可以被精心打磨和润滑。
3h++) 举例 超常的修改包括:新的转动方式,无法进行常规的转动,可以看到更多的块,可以看到背面的颜色,自动转动,更多或不同的还原状态。
3j+) 提醒 之前的规则曾允许魔方上带有突起或雕饰,现在已经不允许了。
3j2+) 澄清 对于魔表,所有18个表盘的认为是相似的块。
3l+) 附加 logo可以任意设计,但不能给还原带来明显的优势(例如可以用于作弊的编码信息),且原有贴纸或贴片的颜色必须依然可辩。非传统的logo是否允许由WCA代表决定。
第四章: 打乱

4b1+) 提醒 WCA代表禁止重新生成任何打乱来替代原有打乱。例如,不允许看一眼打乱公式,然后以“更公平”为由重新生成打乱。
4b2+) 澄清 通常,所有官方打乱公式在比赛时应保密,赛后统一公开发布(见规则1c3a)。特殊情况下(例如世界纪录),主办团队可以在该轮比赛结束后提前公布特定的打乱公式。
4b4+) 附加 在魔方从打乱区拿到比赛区的过程中允许改变其朝向,但禁止任何人影响其朝向的随机性。(见规则 A2e1)。
4d+) 澄清 有些魔方的配色仅仅是在标准配色基础上用黑色代替了白色。这种情况下,黑色是最暗的颜色,不能将其视作白色。
4f+) 建议 WCA代表应该提前生成足够多的打乱用于整个比赛,包括为额外还原预留的备用打乱。
4f++) 提醒 如果WCA代表在比赛中生成了额外的打乱,他必须保存它们(见规则1c3a)。
第五章: 魔方故障

5b5+) 举例 某些块飞出,判定为还原的例子:三阶魔方的一个中心盖,高阶魔方的一个中心块,一个高阶魔方的内部块。
5b5++) 举例 某些块飞出,判定为“DNF”的例子:三阶魔方的两个中心盖,两个高阶魔方的中心块,三阶魔方的一个棱块,四阶魔方的一个棱块,含有颜色的两个块的任意组合。
5b5+++) 举例 某些块飞出,判定为还原的例子:五阶魔方中心块原地发生了翻转。
5b5++++) 举例 某些块没有飞出,但没有完全复位,判定为“DNF”的例子:三阶魔方的一个棱块轻微的弹出。
5c+) 提醒 魔方发生故障不能作为参赛者获得额外还原机会的理由。
第六章: 奖金/奖品/奖状

6a+) 附加 奖金,奖品,奖状可根据公示的比赛规程给予获奖的参赛者。
6b+) 建议 参赛者应该参加颁奖典礼以获得奖金/奖品/奖状。
6b1+) 建议 颁奖典礼在最后一场比赛结束后一个小时内在比赛场地举行。
6c+) 建议 获得奖金,奖品,奖状的选手应做好被相关媒体采访的准备。
6d+) 建议 组织团队至少应有证书发放给所有获奖选手,证书上应有组织团队负责人和WCA代表的签名。
第七章: 比赛环境

7d+) 附加 比赛区域的温度应该保持在21到25摄氏度。
7h2+) 附加 位于选手区的选手应该看不到正在比赛的魔方。
第八章: 赛事

8a4+) 建议 如果照顾到新的报名选手而需要对第一轮的参赛人数上限做出增加修改时,建议提前一个月以上执行。(见规则9r3)。
8a4++) 建议 比赛建议在开始前至少一个月公示。
8a5+) 建议 一场比赛应该有至少12名选手。
第九章: 项目

9b+) 附加 如果可能,所有项目的决赛建议采用“5次取去尾平均”或“3次取平均”的形式。
9b++) 附加 [规则9b](regulations:regulation:9b)以外的项目或形式也可以进行,但将作为非官方项目,并因此不会包含在比赛的官方成绩中。
9b3b+) 澄清 “3次取平均”的统计并不影响在“3次取最快”轮中选手的排名(即依然根据最好成绩)。WCA只是在比赛形式之外承认它。
9f1+) 举例 如果计时器显示12.678,则原始记录时间为12.67(省略任何百分秒以后的数字)。裁判可以在成绩单上写完整的时间(保持计算的精确性),直到录入员在录入时将其舍去。
9f4+) 解释 一次尝试的结果是DNF当且仅当选手开始尝试,即确认准备好(见规则A3b2),但因故被取消成绩。
9f5+) 澄清 如果选手可以参赛却没有开始那次尝试(见规则A3b2),结果才记为DNS。如果选手没有资格进行还原(例如在组合轮中),对于那次还原他不会有任何成绩(包括DNS)。
9q+) 建议 任何项目和轮次应该包含至少2个选手。
第十章: 完成状态

10f+) 解释 对齐限度选择了一个比较自然的方法将两个相差一步的状态区分开来。
第十一章: 意外事件

11e+) 澄清 由于申请不保证被接受,选手应该在申请时保持计时器的运行,并适当的继续复原。
11e1+) 提醒 额外的还原必须用官方打乱软件(见规则4f,指南4f+)生成的未经修改的打乱公式。
第十二章: 转动表示方法

12c2+) 在还原结束计算没对齐的情况时,x和y分开考虑。例如:(5,1)被认为差1步还原,(5,5)被认为差2步还原。
附则A: 速拧

A1a2+) 附加 对于累积时限,裁判在记下DNF的同时在括号中记录原始时间,例如“DNF (1:02.27)”。
A1a3+) 提醒 主办团队和WCA代表必须意识到时限会影响选手的策略(例如在混合轮的前两次加快手速,以求单次成绩达到及格线),所以在开始该轮后再改变时限会对某些选手产生不公平。
A1a4+) 提醒 如果某个选手意外地被允许超过时限,必须追溯回原有的时限,并告知裁判、选手和WCA代表(见规则1g2)。裁判必须清楚的知道当前还原的时限(对于累积时限的情况,还有可能和前几次的还原用时有关)。
A2c1+) 提醒 曾经我们用成绩单作为魔方的遮挡物,这使得魔方的某些部分没被遮住,现在不允许这样。
A3c3+) 澄清 虽然裁判有责任将计时器重置(见规则A3b),但如果裁判忘了,选手也可以在观察阶段前/时将其重置。
A6b+) 解释 刻意选择0.06秒是为了容纳Stackmat计时器故障。
A6g+) 附加 在裁判考虑是否作出超过对齐限度惩罚时,他不应触碰魔方。例外:对于魔表,裁判通常需要拿起魔表以便确认背面。
A7c+) 附加 如果某个结果选手签过名的记录不完整或不可辨认,则应选择最坏的情况处理(例如“1:05”应作为“1:05.99”,“25.X3”中如果“X”可能是1或7,则作为“25.73”处理)。鉴于Stackmat计时器会把“X:0Y.ss”显示为“X:Y.ss”,缺少位数的成绩通常认为缺少的是十位而非个位(例如“1:2.27”应作为“1:02.27”)。对于有歧义的成绩,由签名的裁判重新确认。由录入员决定。
附则B: 盲拧

B1+) 提醒 选手使用的魔方上不能有任何纹理,标记,或是其他可以区分相似块的特性(见规则3k)。这点对于盲拧项目需要特别注意。
B1b+) 建议 眼罩在使用前应该由WCA代表检查。
附则C: 单拧

C1b+) 澄清 选手在观察时可以使用双手。
C1b++) 澄清 对于同一轮的不同还原,选手可以使用不同的手。
C1b+++) 提醒 还原或修复魔方时可以借助桌面。
附则D: 脚拧

D1b+) 澄清 选手可以穿着袜子还原。
D1c+) 提醒 在修复魔方故障时,身体的其他部位也禁止触碰魔方。
附则E: 最少步还原

E2b+) 澄清 选手可以选择在时限到达前提交他的解法并结束还原。
E3b+) 提醒 “魔方”特指标准的三阶魔方。
附则H: 多个盲拧

H1b1+) 提醒 到达时限后,整个还原不会被取消资格(DNF),由多盲规则的例外限定(见规则A1a4和规则A1a5)。
H1b1++) 附加 裁判可以让选手继续还原,但必须在完全根据规则裁决完成之后。
H1d+) 举例 举例:如果选手尝试10个魔方,在59:57秒完成,并且有两次加罚时间,那么最终成绩的时间是59:57 + 2*2 = 60:01(或见规则A1a5)
H1d++) 举例 举例:如果选手尝试10个魔方,在60分的时候裁判由于超时结束他的还原,并且有两次加罚时间,那么最终的时间是60:00 + 2*2 = 60:04。
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发表于 2014-1-21 23:17:32 |只看该作者
WCA 規則   (繁体中文版)
版本: 2014年1月1日
[translation-chinese:421b862]
注釋
翻譯
請注意本翻譯並不是官方版本(儘管它可以在WCA網站上查閱):它可能很有用,但並不保證翻譯是非常精確的。如果該翻譯與(當前官方的)英文原版有出入,以英文原版為准。
如果你發現了任何翻譯錯誤或不準確的地方,請聯繫陳霜
WCA規則及指南
WCA規則包含了世界魔方協會認可的比賽應該遵循的所有規則。 WCA規則同時由WCA指南補充。本規則是一個獨立完整的文檔,而指南則包括了對規則的解釋或澄清。
措辭
為了使得本規則及指南更易閱讀,我們將使用“他”代替“她或他”。 關於“必須”,“禁止”,“應該”,“不應該”,“可以”("must","must not","should","should not" and "may")的用法請參考RFC 2119。
線上資訊
世界魔方協會網站:www.worldcubeassociation.org
原版WCA規則:www.worldcubeassociation.org/regulations
WCA規則的 PDF版
源代碼
WCA規則及指南的修訂公開於GitHub。
聯繫
如果有任何疑問或回饋,請聯繫WCA規則委員會 (WRC)。
正文
注意:在某些原有規則被刪除後,由於章節和規則的編號不會進行重新分配,所以在編號之間可能存在間隔。
•        第一章: 工作人員
•        第二章: 選手
•        第三章: 魔方
•        第四章: 打亂
•        第五章: 魔方故障
•        第七章: 比賽環境
•        第八章: 賽事
•        第九章: 項目
•        第十章: 完成狀態
•        第十一章: 意外事件
•        第十二章: 轉動表示方法
•        附則A: 速擰
•        附則B: 盲擰
•        附則C: 單擰
•        附則D: 腳擰
•        附則E: 最少步還原
•        附則F: 魔表
•        附則H: 多個盲擰
•        附錄Z: 可選規則
第一章: 工作人員
•        1a) 一場比賽必須包含一位WCA代表及一個由以下成員組成的主辦團隊(包含至少一個人):裁判,打亂員,錄入員。
•        1b) 一場比賽的主辦團隊負責比賽前後的後勤工作。
•        1c) WCA代表可以將部分職責委託給主辦團隊中的其他人,但最終將對這些職責的履行負責。一場比賽的WCA代表負責:
o        1c1) 向WCA董事會報告在比賽中WCA規則的執行情況,整個比賽的流程,以及任何意外事件。該報告必須在比賽後的一周內提交給WCA董事會。
o        1c3) 將比賽成績遞交給WCA成績組。
        1c3a) 所有在比賽中用到的打亂公式必須和成績一起遞交。
        1c3b) 打亂公式必須標上與之對應的專案,輪次,組別。
o        1c4) 將比賽成績的修正發送給WCA董事會。
o        1c5) 如果需要,給其他工作人員提供建議。
o        1c6) 在賽前確定該比賽所有項目的輪次、形式。在比賽中,必要時可以作出適當修改。
o        1c7) 在比賽中取消某些選手的參賽資格。
o        1c8) 提供所有打亂公式。
o        1c9) 決定可能的賽程修改。如果確實需要修改賽程,WCA代表必須向所有參賽者做一個明確的聲明。
o        1c10) 將WCA規則的一份拷貝置於賽場。
•        1e) 每個項目必須包含至少一名裁判。
o        1e1) 裁判需要為某個專案的執行過程負責。
        1e1a) 在WCA代表的允許下,裁判可以同時裁多名選手,只要該裁判可以確保整個過程完全遵守WCA規則。
o        1e2) 所有選手必須做好當裁判的準備。如果需要他作為裁判,除非他能給出合理的理由(例如不熟悉這種魔方),否則不允許推辭,由WCA代表決定。懲罰:取消比賽資格(見規則2k)。
•        1f) 每個項目必須包含至少一名打亂員。例外:最少步還原。
o        1f1) 打亂員將魔方按照打亂公式打亂。
o        1f2) 所有選手必須做好當打亂員的準備。如果需要他作為打亂員,除非他能給出合理的理由(例如不熟悉打亂標記),否則不允許推辭,由WCA代表決定。懲罰:取消比賽資格(見規則2k)。
•        1g) 每個項目必須包含至少一名錄入員。
o        1g1) 錄入員負責編輯錄入成績。
o        1g2) 所有對成績的修改都必須在WCA代表的監督之下進行。
•        1h) 同項目同一輪的選手可以被分成若干組。
o        1h1) 某一輪的裁判和打亂員在他們自己完成比賽前不應裁/打亂同組選手,除非有WCA代表的許可。但即便WCA代表許可,主辦團隊也必須確保打亂員/裁判員不能看到他們自己還沒有還原過的打亂公式。
•        1j) 所有工作人員都可以參加比賽。
•        1k) 工作人員可以身兼數職(例如組織團隊,WCA代表,裁判,錄入員,打亂員)。
第二章: 選手
•        2a) 所有滿足以下條件的個人可以參加WCA比賽:
o        2a1) 遵從WCA規則。
o        2a2) 符合比賽要求,要求的具體內容必須在賽前宣佈。
o        2a3) 沒有被WCA董事會禁賽。
•        2b) 小於18周歲的選手必須在他家長/監護人的允許下報名參賽。
•        2c) 選手在報名時需要提交所有主辦團隊要求的資訊(包括:姓名,國籍,生日,性別,聯繫方式,專案)。
o        2c1) 如果沒有提供完整的資訊,選手的報名可能會被忽略,取決於主辦團隊。
•        2d) 選手的姓名,國籍,性別及比賽結果屬於公開信息。其他個人資訊均屬於隱私,未經本人許可禁止將其提供給其他組織或個人。
•        2e) 選手必須代表他擁有公民權的國家。WCA應該根據一些證件(例如護照)確認選手的國籍。如果選手被發現無法代表他報名時所填寫的國家,那他有可能被臨時停賽或禁賽,取決於WCA董事會。
o        2e1) 有效的國籍列表根據維琪百科定義:Wikipedia article "List of sovereign states" ("UN member states and observer states" and "Other states")。
o        2e2) 當選手的國籍發生改變時,他可以改變他所代表的國家,但僅限於當年他參加的第一次比賽。
•        2f) 選手必須遵守賽場秩序,並保持一個參賽者應有的自律。
•        2g) 在指定的比賽區域,選手必須保持安靜。可以說話,但禁止大聲喧嘩,且應遠離正在比賽的選手。
o        2g3) 在比賽區域中的選手禁止相互討論當前正在進行的打亂狀態。懲罰:取消該選手該項目資格,由WCA代表決定。
•        2h) 在比賽區域選手必須穿著整潔。對於不合適的穿著,WCA代表有權取消其比賽資格。
•        2i) 在比賽過程中,選手禁止使用電子或音樂設備(例如手機,MP3,錄音筆,補光燈)。
o        2i1) 選手可以使用非電子類輔助設備,該設備不能給選手帶來任何不公平的優勢,由WCA代表決定。這類設備包括:
        2i1a) 醫學/體育類輔助裝備(例如眼鏡,護腕,助聽器)。
        2i1b) 耳塞和護耳(但不包括電子消噪耳機)。
•        2j) WCA可以取消某個選手某個項目的資格。
o        2j1) 如果某個選手以任何理由被剝奪了參加某項目的資格,那麼他將失去當前項目的所有還原機會。
o        2j2) 如果某個選手在某項目的進行過程中被取消資格,那麼他之前的成績依然有效。例外:作弊或欺騙(見規則2k2a)。
•        2k) WCA代表可以取消某個選手整場比賽的資格(即所有專案的資格)如果他:
o        2k1) 沒有及時報名或檢錄。
o        2k2) 在比賽中涉嫌作弊或欺騙工作人員。
        2k2a) WCA代表可以取消任何有疑問的成績。
o        2k3) 做出了一些違法、暴力或粗魯的行為,或者故意損壞賽場或他人物品。
o        2k4) 在比賽中妨礙或干擾他人。
o        2k5) 在比賽中不遵守WCA規則。
•        2l) 可以在比賽過程中立即剝奪某個選手的資格,也可以在警告之後,取決於具體違規情況及嚴重程度。
o        2l1) 選手參加比賽所支付的一切費用,在被剝奪參賽資格後不予退還。
•        2n) 選手可以在口頭上和WCA代表就裁決結果進行爭辯。
o        2n1) 爭辯僅限於比賽過程中進行,且必須在爭議發生後的30分鐘內、下一輪比賽開始前進行。
o        2n2) WCA代表必須在下一輪或下一個專案開始前解決爭議。
o        2n3) 選手必須接受WCA代表的最終判決。懲罰:取消比賽資格。
•        2s) 對於那些因為身體殘疾等因素而無法遵守WCA規則的選手可以向WCA代表申請特批,但必須在比賽兩周之前聯繫WCA代表或主辦團隊。
•        2t) 每個選手必須在比賽前熟悉並理解WCA規則。
第三章: 魔方
•        3a) 選手必須提供他們自己的魔方參賽。
o        3a1) 當被要求出賽時,選手必須做好了出賽的所有準備。懲罰:取消當前專案資格。
o        3a2) 魔方必須完全可轉動,以便被正常的打亂。
o        3a3) 正多面體魔方必須使用一面一色的配色。所有對魔方的改動必須保證在轉動、狀態、解法等方面完全等價於改動前的魔方。
•        3d) 魔方上必須有有色的貼紙或貼片。
o        3d1) 例外:有視覺障礙的選手可以使用以紋理區分不同面的魔方。同一個面上的紋理必須一致。不同面之間應該使用不同的顏色,以便打亂或判決。
o        3d2) 魔方的顏色必須是純色的,同一個面上的顏色必須一致,不同面的顏色之間必須可清晰地區分。
o        3d3) 貼紙或貼片的厚度禁止超過1 mm。
•        3h) 禁止對魔方進行超常的修改。對魔方的合法修改必須滿足:這一修改相比於未修改的同類魔方無法給選手提供任何附加資訊(例如區分兩個塊)。
o        3h1) 禁止使用“麵包”魔方。例外:“麵包”七階可以使用。
o        3h2) 禁止使用“六色”魔方以及任何可以從內部看到外表面顏色的魔方。
o        3h3) 任何由於對魔方的修改導致的失常發揮都不能作為額外還原機會的理由。
o        3h4) 對於魔表,允許自定制的“插圖”(和原有圖案有同樣的形狀和大小),由WCA代表決定。插圖必須清楚的指明和原有插圖一致的12點方向。
•        3j) 魔方必須乾淨清潔,且不得有任何記號、不平整的塊、損傷,或者其他的一些特別之處使得可以分辨兩個相似的塊。例外:一個logo(見規則3l)。
o        3j1) 魔方允許有合理的磨損,由WCA代表決定。
o        3j2) 定義:如果兩個塊的大小一樣,且形狀一樣或互為鏡像,則稱這兩個塊是“相似”的。
o        3j3) 在盲擰專案中禁止使用通過觸摸可區分方向的貼紙或貼片。
•        3k) 魔方在使用之前必須經過WCA代表的檢查。
•        3l) 魔方在其貼紙或貼片上可以有logo,但至多只能有一個。
o        3l1) logo必須位於中心塊上。除了下述沒有中心塊的魔方:
        3l1a) 對於金字塔和二階魔方,logo可以位於任何一塊上。
        3l1b) 對於Square-1,logo必須位於中層的某一塊上。
o        3l2) logo允許有凹凸或紋理。例外:對於盲擰專案,logo必須無法通過觸摸方式與其他塊區分(即禁止凹凸或紋理)。
•        3m) 只要符合WCA規則,可以使用任何品牌的魔方及零部件。
第四章: 打亂
•        4a) 打亂員將魔方按照打亂公式打亂。
•        4b) 必須使用電腦生成的隨機打亂序列將魔方打亂。
o        4b1) 對於生成的打亂序列,在比賽前WCA代表禁止查閱或以任何方式篩選它。
o        4b2) 在某輪結束前,該輪的打亂只有WCA代表和打亂員可以看到。例外:對於最少步還原,選手在比賽時收到打亂序列(見附則E)。
o        4b3) 打亂程式特徵:官方打亂序列必須達到一個隨機產生的需要至少兩步才能還原的狀態,除了下述例外:
        4b3a) 對於盲擰類專案,打亂序列必須使魔方朝向隨機的方向(每個方向都等概率)。
        4b3b) 二階魔方:打亂狀態需要至少4步才能還原。
        4b3c) 金字塔和斜轉魔方:打亂狀態需要至少7步才能還原。
        4b3d) Square-1:打亂狀態需要至少11步才能還原。
        4b3e) 五階、六階、七階魔方及五魔方:採用隨機轉動產生打亂狀態(而非隨機產生狀態),其狀態需要至少2步才能還原。
•        4d) 打亂朝向:
o        4d1) N階魔方及五魔方打亂時白色面(或最亮的面)朝上,綠色面(或最暗的相鄰面)朝前。
o        4d2) 金字塔打亂時黃色面(或最亮的面)朝下,綠色面(或最暗的相鄰面)朝前。
o        4d3) Square-1打亂時更暗的面朝前(在兩種可能的打亂方向中選擇)。
o        4d4) 魔表打亂時較暗的“插圖”在前(在兩種可能的打亂方向中選擇),12點方向朝上。
o        4d5) 斜轉魔方打亂時白色面(或最亮的面)朝上,綠色面(或最暗的相鄰面)朝左前。
•        4f) 比賽打亂序列必須使用當前官方版本的WCA打亂程式(見WCA官方網站)生成。
•        4g) 打亂完成後,打亂員必須檢查魔方是否被正確地打亂了。如果打亂狀態是錯的,他必須糾正它(例如將魔方還原後重新打亂)。
o        4g1) 例外:對於六階、七階魔方及五魔方,可以不糾正打亂錯誤,由WCA代表決定。
第五章: 魔方故障
•        5a) 魔方故障的例子包括:POP,某些塊原地轉,掉貼紙、貼片、蓋子等。
•        5b) 如果在某次還原中發生了魔方故障,選手可以選擇修復魔方繼續還原,或是停止還原。
o        5b1) 如果選手選擇修復魔方,他只能修復發生故障的塊,其他塊或工具禁止被用於修復。懲罰:取消當前還原成績(DNF)。
o        5b2) 對魔方的修復禁止給還原帶來任何優勢。懲罰:取消當前還原成績(DNF)。
o        5b3) 允許的修復:
        5b3a) 如果任何塊掉出了它原有的位置,選手可以將它裝回來。
        5b3b) 在修復魔方後、完成還原前,如果選手發現魔方變得不可還原,他可以重新拆下並裝上至多4個塊使得魔方可被還原。
        5b3c) 如果魔方的角塊方向是不可還原的,選手可以不重新拆下魔方而直接將角塊原地轉動使得它可還原。
o        5b4) 在盲擰階段(見規則B4),所有修復必須盲進行。懲罰:取消當前還原成績(DNF)。
o        5b5) 如果在結束還原時魔方的一些塊掉出或沒有完全復位,則按照參考如下規則判定:
        5b5a) 一個或多個無色塊受影響的情況,則判定為正常還原。
        5b5b) 只有一個單色塊(非棱或角)受影響,則判定為正常還原。
        5b5c) 兩個以上單色塊(非棱或角)受影響,則判定為未還原(DNF)。
        5b5d) 一個以上多色塊(棱塊或角塊)受影響,則判定為未還原(DNF)。
        5b5e) 規則5b5c與規則5b5d比規則5b5a與規則5b5b優先判定.
第七章: 比賽環境
•        7b) 觀眾距離正在使用的比賽區必須保持1.5米以上。
•        7c) 比賽區的光照必須特別注意。光照應使用白光以便選手可以更容易識別不同的顏色。
•        7e) 比賽區嚴禁吸煙。
•        7f) 還原區域:
o        7f1) 定義:
        7f1a) Stackmat:Speed Stacks Stackmat計時器及其配套墊子。
        7f1b) 墊子:Stackmat的墊子。
        7f1c) 計時器:Stackmat的計時器或停錶(對於長時間的嘗試)。
        7f1d) 桌面:放置Stackmat的平面。墊子也認為是平面的一部分。計時器不認為是平面的一部分。
o        7f2) 計時器必須貼著墊子放置在桌面上,且計時器位於墊子靠近選手的一端。
        7f2a) 例外:對於腳擰,Stackmat必須直接放在地上,計時器可以放在墊子遠離選手的一端。
•        7h) 比賽區必須有一個選手區。
o        7h1) 主辦團隊可以要求被叫到比賽的選手在完成本輪比賽前始終待在選手區。
第八章: 賽事
•        8a) 一場WCA官方比賽必須:
o        8a1) 被WCA董事會批准。
o        8a2) 遵循WCA規則。
o        8a3) 有一個被指派的WCA代表出席。
o        8a4) 在比賽開始前至少兩周在WCA網站上公示。
o        8a6) 向公眾公開。
o        8a7) 使用可靠的Speed Stacks Stackmat計時器(第2版或Pro版)作為計時工具。
o        8a8) 向所有希望參賽的人公開。所有約束條件必須由WCA董事會批准,並且在公示時清楚的列出。
•        8f) 如果WCA規則在比賽中沒有被正確遵守,WCA董事會有權取消相關成績。
第九章: 項目
•        9a) WCA管理的專案有:
o        9a1) 被廣為接受的Rubik魔方。
o        9a2) 其他以旋轉層或塊作為打亂還原方式的魔方,稱為“Twisty puzzles”。
•        9b) WCA的官方魔方及專案形式如下:
o        9b1) 三階魔方,二階魔方,四階魔方,五階魔方,魔表,五魔方,金字塔,Square-1,斜轉魔方及三階單手。
        9b1a) 這些專案每輪的比賽形式為:“X次取最快”(X可取1,2,3)及“5次取去尾平均”。
o        9b2) 三階腳擰,三階最少步,六階魔方,七階魔方。
        9b2a) 這些專案每輪的比賽形式為:“X次取最快”(X可取1,2)及“3次取平均”。
o        9b3) 三階盲擰,四階盲擰,五階盲擰,三階多個盲擰。
        9b3a) 這些專案每輪的比賽形式為:“X次取最快”(X可取1,2,3)。
        9b3b) 對於三階盲擰專案,WCA同時承認“3次取最快”輪中產生的“3次取平均”排名及紀錄。
•        9f) 一輪比賽的比賽結果按以下方式衡量和記錄:
o        9f1) 所有小於10分鐘的計時結果向下取整至百分秒。所有小於10分鐘的平均、去尾平均結果四捨五入取整至百分秒。
o        9f2) 所有超過10分鐘的計時、平均、去尾平均結果四捨五入至秒。(例如 x.4變為x,x.5變為x+1)。
o        9f4) 如果還原被取消資格或沒有還原,則該結果被記錄為DNF(未還原)。
o        9f5) 如果選手在開始前因故棄權,則結果被記錄為DNS(未開始)。
o        9f6) 在“X次取最快”的比賽中,每個選手有X次還原機會,這些還原中最好的成績作為選手在該輪排名的依據。
o        9f7) 在“X次取最快”的比賽中,DNF或DNS視為最壞成績。
o        9f8) 在“5次取去尾平均”的比賽中,每個選手有5次還原機會,在這5次還原中去掉最好和最壞的成績,剩下3次成績的算術平均值作為選手在該輪排名的依據。
o        9f9) 在“5次取去尾平均”的比賽中,DNF或DNS視為最壞成績。如果一個選手有不止一個DNF或DNS,則他該輪的平均成績為DNF。
o        9f10) 在“3次取平均”的比賽中,每個選手有3次還原機會,這3次成績的算術平均值作為選手在該輪排名的依據。
o        9f11) 在“3次取平均”的比賽中,如果一個選手有DNF或DNS,則他該輪的平均成績為DNF。
o        9f12) 在“X次取最快”的比賽中,排名取決於選手的最好成績。兩個成績按以下準則排序:
        9f12a) 對於計時結果,“更好”定義為更短的時間。
        9f12b) 對於最少步還原,“更好”定義為更短的解法長度。
        9f12c) 對於多個盲擰還原,排名取決於還原的魔方個數減去未還原的魔方個數,其差越大越好。如果該差小於0或只還原了1個魔方,此次嘗試視為未還原(DNF)。如果兩個選手一樣,排名取決於總時間,時間越短越好。如果兩個選手還一樣,排名取決於未還原魔方的個數,個數越少越好。
o        9f13) 在“3次取平均”和“5次取去尾平均”的比賽中,排名取決於選手的平均成績,“更好”定義為更短的時間。
o        9f14) 在“3次取平均”和“5次取去尾平均”的比賽中,如果多個選手的平均成績一樣,排名取決於他們的最好時間,“更好”定義為更短的時間。
o        9f15) 如果兩個選手在該輪中具有相等的成績,則他們排名並列。
•        9g) 組合輪由兩個階段組成,只有在第一個階段中達到及格線的選手才可以繼續第二階段的還原。
o        9g2) 選手是否進入組合輪次的第二個階段必須由第一個階段的排名(前X名選手)或成績(最好成績小於X)決定。
•        9i) WCA官方比賽的成績必須被列入WCA全球排名。
o        9i1) WCA承認以下幾類紀錄:國家紀錄,大洲紀錄,世界紀錄。
o        9i2) 同一輪中的所有紀錄都視為在該輪最後一天產生。如果同一個紀錄在一天內多次被打破,只有最好的那個成績被認為打破了該紀錄。
o        9i3) 如果對於某個專案的WCA規則被修改了,已有的紀錄予以保留,直到它們在新規則下被打破。
•        9j) 每個項目在一場比賽中只能被舉行一次。
•        9k) 所有選手都可以參加一場比賽的所有專案,除非是WCA董事會批准的特殊情況。
•        9l) 所有項目當輪的比賽必須在該項目下一輪比賽開始前完成。
•        9m) 所有項目至多只能有四輪。
o        9m1) 少於100名選手的項目至多只能有3輪。
o        9m2) 少於16名選手的項目至多只能有2輪。
o        9m3) 少於8名選手的項目至多只能有1輪。
•        9o) 在計算輪數時,組合輪只記為一輪。
•        9p) 如果某個項目有多輪,那麼:
o        9p1) 同一項目相鄰兩輪間至少有25%的選手被淘汰。
o        9p2) 選手的晉級與否必須取決於排名或成績。
o        9p3) 如果某位晉級的選手因故退出,可以用被淘汰成績最好的選手填補。
•        9s) 每個專案的每一輪必須有時限(見規則A1a)。
第十章: 完成狀態
•        10b) 只將計時器停止以後魔方的靜止狀態作為判罰依據。
•        10c) 魔方在結束還原時可以任意朝向。
•        10d) 魔方的每一塊必須在魔方上它應該在的位置。例外:見規則5b5。
•        10e) 只有滿足各個面都為純色狀態且對齊的限度滿足以下條件時,魔方才被認為是已還原的:
o        10e1) 如果魔方的任意兩個相鄰部分(例如兩個平行並接觸著的轉層)未對齊並超出了由規則10f定義的限度,那麼認為魔方還需要額外的一步才能還原(見第十二章中的"Outer Block Turn Metric")。
o        10e2) 如果該魔方到它的還原狀態不需要進一步的轉動,則認為它已被還原,不需要額外懲罰。
o        10e3) 如果需要一步,則認為魔方已被還原,但需要加罰時間(+2秒)。
o        10e4) 如果需要超過兩步,則認為魔方未還原(DNF)。
•        10f) 對於不同魔方的對齊限度:
o        10f1) N階魔方:最多45度。
o        10f2) 五魔方:最多36度。
o        10f3) 金字塔和斜轉魔方:最多60度。
o        10f4) Square-1:最多45度(U/D)或90度(/)。
•        10h) 其他的魔方在完成其一般定義的目標時,便認為是已完成的,在適合的情況下也可應用本規則中已定義的完成判定條款。
o        10h1) 魔表的還原狀態是指所有18個內錶盤上的指標都指向12點。
第十一章: 意外事件
•        11a) 意外事件包括:
o        11a1) 工作人員或選手不正確地執行賽程。
o        11a2) 干擾或設備中斷(例如停電、緊急警報等)。
o        11a3) 設備故障。
•        11b) 如果意外事件發生了,由WCA代表決定一個公平合理的措施。
•        11d) 對於意外事件,如果WCA規則不夠清晰或沒有涉及到,由WCA代表根據公平競賽原則作出判決。
•        11e) 如果意外事件發生,WCA代表可以給予選手額外的一次還原機會,來代替意外事件發生時的那次還原。如果希望獲得額外的還原機會,選手必須在意外發生後、此次還原完成前以口頭或書面的形式向WCA代表或裁判申請。
o        11e1) 如果選手獲得了額外的還原機會,這次還原必須使用不同的打亂,該打亂必須由當前官方版本的官方WCA打亂程式(見規則4f)生成。
•        11f) 關於意外的判罰可以參考對視頻或照片的分析,由WCA代表決定。
第十二章: 轉動表示方法
•        12a) 所有N階魔方的轉動表示方法:
o        12a1) 表層轉動:
        12a1a) 順時針90度:F(前面),B(後面),R(右面),L(左面),U(上面),D(下面)。
        12a1b) 逆時針90度:F',B',R',L',U',D'。
        12a1c) 180度:F2,B2,R2,L2,U2,D2。
o        12a2) 外部轉動(表層及相鄰的內層;n表示總層數;對於總層數為2的情況,n可以省略):
        12a2a) 順時針90度:nFw,nBw,nRw,nLw,nUw,nDw。
        12a2b) 逆時針90度:nFw',nBw',nRw',nLw',nUw',nDw'。
        12a2c) 180度:nFw2,nBw2,nRw2,nLw2,nUw2,nDw2。
o        12a3) Outer Block Turn Metric (OBTM)定義為:
        12a3a) 每個表層轉動或外部轉動記1步。
        12a3b) 每個整體轉動記0步。
•        12b) 所有N階魔方的整體轉動:
o        12b1) 順時針90度:[f]或z,或z',[r]或x,[l]或x',或y,[d]或y'。
o        12b2) 逆時針90度:[f']或z',[b']或z,[r']或x',[l']或x,[u']或y',[d']或y。
o        12b3) 180度:[f2]或z2,[b2]或z2,[r2]或x2,[l2]或x2,[u2]或y2,[d2]或y2。
•        12c) Square-1的轉動表示方法:
o        12c1) 轉動時將中層最小的那塊放置於前面的左側。
o        12c2) (x,y) 表示:順時針轉動上面x乘以30度,順時針轉動下面y乘以30度。
o        12c3) "/" 表示:轉魔方的右半部分180度。
•        12d) 五魔方的轉動表示方法(僅用於打亂):
o        12d1) 上面的轉動:
        12d1a) 順時針72度:U(上面)。
        12d1b) 逆時針72度:U'(上面)。
o        12d2) 其他轉動保持位於魔方頂面和左面相交處的三個塊不變:
        12d2c) 整個魔方除了頂面和左面相交處的三個塊順時針144度:R++(縱向),D++(橫向)。
        12d2d) 整個魔方除了頂面和左面相交處的三個塊逆時針144度:R--(縱向),D--(橫向)。
•        12e) 金字塔的轉動表示方法:
o        12e1) 魔方的朝向為:底面完全水準,前面朝向拿著魔方的人。
o        12e2) 順時針120度:U(上面兩層),L(左邊兩層),R(右邊兩層),B(後邊兩層),u(上邊的角),l(左邊的角),r(右邊的角),b(後邊的角)。
o        12e3) 逆時針120度:U'(上面兩層),L'(左邊兩層),R'(右邊兩層),B'(後邊兩層),u'(上邊的角),l'(左邊的角),r'(右邊的角),b'(後邊的角)。
•        12g) 魔表的轉動表示方法:
o        12g1) 魔表的朝向為:12點向上,任意面朝前。
o        12g2) 按鈕按上:UR(上右),DR(下右),DL(下左),UL(上左),U(上面兩個),R(右面兩個),D(下麵兩個),L(左面兩個),ALL(所有)。
o        12g3) 緊跟著按鈕按上後轉動上層,轉動完成後將按鈕按下:x+(順時針x小時),x-(逆時針x小時)。
o        12g4) 翻轉魔表並保持12點向上,然後將所有按鈕按下:y2。
•        12h) 斜轉魔方的轉動表示方法:
o        12h1) 魔方的朝向使得有3個面完全可見,且有一個面朝向正上方。
o        12h2) 順時針120度:R(可見部分右下方最遠的角),U(可見部分上方最遠的角),L(可見部分左下方最遠的角),B(在背後不可見的最遠的角)。
o        12h3) 逆時針120度:R'(可見部分右下方最遠的角),U'(可見部分上方最遠的角),L'(可見部分左下方最遠的角),B'(在背後不可見的最遠的角)。
附則A: 速擰
•        A1) 速擰還原必須遵循以下過程。
o        A1a) 主辦團隊可以對每次還原或累計時間加上時限。
        A1a1) 每次還原的默認時限為10分鐘,主辦團隊也可以宣佈一個更長或更短的時限。
        A1a2) 主辦團隊也可以採用累計時限(例如3次還原的累計時間不超過20分鐘)。結果為DNF的還原時間也計入累計時間。
        A1a3) 每一輪的時限必須在該輪開始前宣佈,且開始後不應更變,除非WCA代表在細緻考慮了公平性等因素情況下才可以更變時限。
        A1a4) 選手必須在時限內完成還原。如果選手在到達時限時還沒完成還原,裁判將直接停止選手的還原並將結果記為DNF。例外:多個盲擰還原(見規則H1b1)。
        A1a5) 一次還原是否超過時限取決於所有加罰時間以後的成績。例外:多個盲擰還原(見規則H1b1)。
o        A1b) 如果一次還原的實現超過10分鐘,需要停錶用於保持計時。
        A1b1) 對於有觀察階段的專案必須在停錶基礎上同時使用Stackmat。對於其他無觀察階段的項目,如果選手預期會超過10分鐘,並不強制使用Stackmat。
        A1b2) 如果Stackmat計時器的時間可用,則依此記錄時間。否則依停錶記錄時間。
o        A1c) 參加某個項目的選手必須完全知道項目要求(例如如何還原魔方)。如果一個選手抱著DNF的心態參賽,WCA有權根據自己的判斷取消他該專案的資格。
•        A2) 打亂:
o        A2a) 當被叫到參加某一輪,選手將他的魔方還原並交給打亂員,然後在選手區等待直到他被叫去比賽。
o        A2b) 打亂員根據第四章中的規則將魔方打亂。
o        A2c) 打亂員開始打亂魔方後,直到觀察階段開始前選手禁止看到魔方。
        A2c1) 打亂員可以用蓋子遮住被打亂的魔方,以便任何選手或觀眾無法看到魔方。蓋子一直遮住魔方直到還原開始。
o        A2d) 從打亂員處接過魔方後,裁判可以粗略的看一下魔方以確保它被充分打亂。裁判可以向打亂員提出任何疑問,後者將進行更細緻的檢查。
o        A2e) 裁判將魔方以任意方向放到墊子上並確保它被完全遮住。
        A2e1) 選手無權請求一個特定的朝向,裁判也禁止根據自己的意願影響魔方在墊子上的朝向。
•        A3) 觀察:
o        A3a) 選手可以在每次還原的開始前先觀察魔方。
        A3a1) 選手有至多15秒的時間觀察魔方並開始還原。
o        A3b) 每次還原開始前,如果需要,裁判應打開計時器並清零。另外,裁判需要準備停錶以記錄觀察時間。
        A3b1) 當裁判覺得選手已經做好準備,他會問“準備好了嗎?”。選手必須在之後的一分鐘內完成準備,否則他將失去此次嘗試機會(DNS),由裁判決定。
        A3b2) 確認選手準備就緒後,裁判將遮擋物移除,並啟動停錶,即開始記錄觀察時間。
o        A3c) 選手可以在觀察時拿起魔方。
        A3c1) 選手禁止在觀察時轉動魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
        A3c2) 如果魔方的一些塊沒有對齊,選手可以將它們對齊,但僅限於規則10f描述的限度以內。
        A3c3) 選手可以在他開始還原前重置計時器。
o        A3d) 在完成觀察後,選手將魔方以任意朝向放在墊子上。
        A3d1) 魔方禁止放在計時器上。懲罰:加罰時間(+2秒)。
        A3d2) 當觀察時間達到8秒,裁判會說“8秒”。
        A3d3) 當觀察時間達到12秒,裁判會說“12秒”。
•        A4) 開始還原:
o        A4b) 選手將他的雙手放於計時器感應區,手指向下觸碰感應器。懲罰:加罰時間(+2秒)。
        A4b1) 選手在觀察完畢和開始還原之間禁止和魔方有物理接觸。懲罰:加罰時間(+2秒)。
o        A4d) 如果使用Stackmat計時,選手通過以下過程開始還原:確認計時器燈變綠,然後將他的手從計時器上移開(即啟動計時器)。
        A4d1) 選手必須在開始觀察後的15秒內開始還原。懲罰:加罰時間(+2秒)。
        A4d2) 選手必須在開始觀察後的17秒內開始還原。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
        A4d3) 如果使用停錶計時,裁判在選手開始還原時啟動停錶。
o        A4e) 開始還原階段的加罰時間累加。
•        A5) 還原中:
o        A5a) 在觀察或還原魔方時,選手禁止和任何除了裁判以外的人交流。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
o        A5b) 在觀察或還原魔方時,選手禁止接受任何人或物體的輔助,桌面(或見規則2i)除外。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
•        A6) 結束還原:
o        A6a) 選手通過放下魔方並停止計時器以結束還原。同時裁判按停停錶。
        A6a1) 如果使用停錶作為唯一計時設備,選手通過放下魔方並示意裁判以結束還原,同時裁判按停停錶。
        A6a2) 如果使用停錶作為唯一計時設備,選手的默認示意信號為選手放下魔方並手心向下雙手放於桌面上。選手和裁判可以在開始還原前相互商量用哪種示意結束的信號。
o        A6b) 選手負責正確的停止Stackmat計時器。
        A6b1) 如果計時器在結束還原之前就停止了並顯示了一個嚴格小於0.06秒的時間,則此次還原可以用一次附加的還原代替,除非WCA代表判定計時器是被選手故意停止的。
        A6b2) 如果計時器在結束還原之前就停止了並顯示了一個大於等於0.06秒的時間,則取消此次還原資格(DNF)。例外:如果選手可以證明計時器發生了故障,那麼他將獲得一次附加的還原代替,由WCA代表決定。
o        A6c) 選手在停止還原前必須完全放下魔方。懲罰:加罰時間(+2秒)。
o        A6d) 選手必須使用雙手,手心向下平放於計時器感應區以停止計時器。懲罰:加罰時間(+2秒)。
o        A6e) 在裁判觀察魔方前,選手不能觸碰或移動魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。例外:如果沒有轉動魔方,可以用加罰時間(+2)代替,由裁判決定。
o        A6f) 在裁判將成績記錄到成績單之前選手禁止重置計時器。懲罰:取消此次還原資格(DNF),由裁判決定。
o        A6g) 裁判判斷魔方是否被還原,但在檢查時他也不能對魔方進行移動或對齊。
o        A6h) 如果發生爭議,在爭議解決前禁止對魔方進行任何移動或對齊。
o        A6i) 結束還原階段的加罰時間累加。
•        A7) 記錄成績:
o        A7a) 裁判告訴選手成績。
        A7a1) 如果裁判發現魔方已被還原,則說“還原”。
        A7a2) 如果裁判作出了任何懲罰,則說“懲罰”。
        A7a3) 如果成績是DNF,則說“DNF”。
o        A7b) 裁判將成績記錄到成績單上。
        A7b1) 如果作出了懲罰,裁判需要記錄顯示在計時器上的原始成績和所有懲罰。格式應為“X + T + Y = F”,其中X表示開始還原前的懲罰總和,T表示計時器上顯示的時間(原始記錄時間),Y表示在還原中或還原後的懲罰總和,F表示最終成績。如果X或Y是0,則0可以省略(例如 2 + 17.65 + 2 = 21.65,17.65 + 2 = 19.65)。
o        A7c) 裁判和選手必須各自在檢查完成績後在成績單上簽名以確認成績正確、完整、符合規範且清晰易辨認,此次即嘗試結束。
        A7c1) 如果選手或裁判拒絕在成績單上簽名,WCA代表必須解決爭議。
        A7c2) 選手禁止在裁判記錄最終成績前就簽名。如果選手還沒開始還原或在裁判記錄成績之前就簽名(或做其他記號),此次還原取消,成績記為DNS。
o        A7f) 當選手該輪的成績單全部填完後,裁判將成績單遞送給錄入員。
附則B: 盲擰
•        B1) 主要遵循速擰規則,見附則A(速擰)。與附則A中的速擰規則不同的附加規則見下文。
o        B1a) 沒有觀察階段。
o        B1b) 選手自備眼罩。
•        B2) 開始還原:
o        B2a) 裁判重置計時器和停錶並問“準備好了嗎?”,與規則A3b1一致。選手必須在之後的一分鐘內完成準備,否則他將失去此次嘗試機會(DNS),由裁判決定。
o        B2b) 選手將他的雙手放於計時器感應區,手指向下觸碰感應器。懲罰:加罰時間(+2秒)。
o        B2c) 選手在開始還原之間禁止和魔方有物理接觸。懲罰:加罰時間(+2秒)。
o        B2d) 選手通過以下過程開始還原:確認計時器燈變綠,然後將他的手從計時器上移開,即啟動計時器(同時開始了此次還原)。
        B2d1) 選手在啟動計時器之後移除魔方上的遮蓋物。
o        B2e) 如果還額外使用了停錶,裁判在選手開始還原的同時啟動停錶。
o        B2f) 如果使用停錶作為唯一計時設備,選手將雙手放在桌面上(而非Stackmat計時器)。等選手確認他已準備好後,選手將覆蓋物拿開即作為開始還原的標識,同時裁判啟動停錶。
•        B3) 記憶階段:
o        B3a) 在記憶階段選手可以拿起魔方。
o        B3b) 選手禁止做物理標記。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
o        B3c) 在記憶階段選手禁止轉動魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
•        B4) 盲擰階段:
o        B4a) 選手戴上眼罩以開始盲擰階段。
o        B4b) 在完全戴上眼罩前選手禁止轉動魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
o        B4c) 裁判必須確保在還原時始終有一個不透明的遮擋物擋在選手的臉和魔方之間。
        B4c1) 無論什麼情況,選手必須戴著眼罩,使得即便遮擋物移去他仍然看不到魔方。
        B4c2) 默認的,裁判應該在選手戴上眼罩後將一個物體(例如一張紙或擋板)擋在選手和魔方之間。
        B4c3) 如果裁判和選手都同意,選手可以自己將魔方放在一個物體(例如樂譜架或桌面)的後面還原。
o        B4d) 在盲擰階段選手禁止在任何時候看到魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
o        B4e) 在選手轉動第一下之前,他可以重新摘下眼罩回到觀察階段。
•        B5) 結束還原:
o        B5a) 當使用Stackmat時,選手通過放下魔方並停止計時器以結束還原。
o        B5b) 當使用停錶時,選手將魔方放回桌面並提示裁判還原結束,此時,裁判停下碼錶。
o        B5c) 如果已經放下魔方,選手可以在停止計時器前摘下眼罩,但在那之後他不可以再觸碰魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
附則C: 單擰
•        C1) 主要遵循速擰規則,見附則A(速擰)。與附則A中的速擰規則不同的附加規則見下文。
o        C1b) 在還原過程中,選手只可以使用一隻手觸碰魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
        C1b2) 如果發生了魔方故障,並且選手選擇修復故障,他必須使用他用於還原的那一隻手修復。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
        C1b3) 如果發生了魔方故障,某些塊在選手的無意下短暫的與身體的其他部分碰到了,這並不認為是觸碰魔方,由裁判決定。
o        C1c) 在還原時,一旦選手的某只手觸碰了魔方,他不能使用另一隻手觸碰魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
附則D: 腳擰
•        D1) 主要遵循速擰規則,見附則A(速擰)。與附則A中的速擰規則不同的附加規則見下文。
o        D1a) 在還原中,選手必須坐在椅子上,坐在地上,或者站著。
o        D1b) 在還原中,選手只能使用他的雙腳及地面。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
•        D3) 開始還原:
o        D3a) 選手將雙腳放置於計時器感應區。
o        D3b) 選手將雙腳從計時器感應區移開以開始還原。
•        D4) 結束還原:
o        D4a) 選手將雙腳放置於計時器感應區以結束還原。
附則E: 最少步還原
•        E2) 最少步還原過程:
o        E2a) 裁判將打亂公式發給所有參賽選手。然後裁判啟動停錶並說“開始”。
o        E2b) 選手有最多60分鐘完成一個解法。
        E2b1) 裁判在時間過去55分鐘時應該說“還剩5分鐘”,並在60分鐘時說“停”。
o        E2c) 在60分鐘時,每個選手必須給裁判正確書寫的解法及選手姓名。解法必須使用Outer Block Turn Metric (見規則12a)定義的轉動表示方法。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
o        E2d) 還原長度按照Outer Block Turn Metric(見規則12a)計算。
        E2d1) 選手只能提交長度不超過80步(轉動和整體轉動)的解法。
o        E2e) 選手的解法禁止與打亂公式有任何關聯。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
        E2e1) WCA代表可以要求選手解釋他解法中每一步轉動的目的,須與打亂公式無關。如果選手無法給出合理的解釋,取消此次還原資格(DNF)。
•        E3) 在還原時,選手可以使用以下物品。使用其他未授權物品的懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
o        E3a) 紙和筆(由裁判提供)。
o        E3b) 魔方(至多3個,自備)。
o        E3c) 貼紙(自備)。
附則F: 魔表
•        F1) 主要遵循速擰規則,見附則A(速擰)。與附則A中的速擰規則不同的附加規則見下文。
•        F2) 裁判將打亂的魔表立著放在墊子上。
•        F3) 在觀察結束後,選手將魔表立著放在墊子上。在開始還原前禁止改變按鈕的位置。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
附則H: 多個盲擰
•        H1) 主要遵循盲擰規則,見附則B(盲擰)。與附則B中的盲擰規則不同的附加規則見下文。
o        H1a) 在開始還原前,選手必須向主板團隊提交他希望嘗試還原魔方的個數(至少兩個)。
        H1a1) 在提交以後,選手不允許改變還原個數。
        H1a2) 選手可以要求將提交的還原個數保密,直到所有選手都提交了還原個數。一旦所有選手都完成提交,資訊將被公開(例如某個選手可以在他開始還原前詢問任何其他選手的個數)。
        H1a2) 主辦團隊在開始還原前需要將每個選手的還原個數保密。
o        H1b) 如果某個選手嘗試還原小於6個魔方,則他的還原時限是10分鐘乘以還原個數,否則時限為60分鐘。
        H1b1) 選手可以在還原的任何時候示意結束還原。如果達到時限,裁判停止選手的還原並記錄成績,還原時間記為時限。
o        H1d) 所有魔方的加罰時間累加。
附錄Z: 可選規則
主辦團隊可以採用可選規則以使得比賽更易管理。 WCA董事會必須批准一場比賽用到的所有可選規則。
•        Z1) 主辦團隊可以要求選手在檢錄時提交魔方。
•        Z2) 主辦團隊可以限制每個選手參加的項目數。
•        Z3) 主辦團隊可以根據特定比賽結果直接將某個選手直接晉升至某輪比賽。
•        Z4) 主辦團隊可以限制每項目比賽的參賽人數,依據先到先得,參賽者成績或者特定日期前的WCA排名。
•        Z5) 主辦團隊可以限制參賽者不得參加特定某幾個專案的組合。
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发表于 2014-1-21 23:35:31 |只看该作者
其实对规则还是了解不够深   正好学习

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发表于 2014-1-21 23:37:37 |只看该作者
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较原来的有哪些变化呢?

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发表于 2014-1-22 10:03:20 |只看该作者
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发表于 2014-1-22 10:12:36 |只看该作者
请问现在二阶魔方可以贴logo了吗?看到规则上说可以了,想再确认一下。
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两年元老 亚洲纪录(AsR) 国家(地区)纪录(NR) 世界纪录(WR)

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发表于 2014-1-22 10:45:36 |只看该作者
像maskow多盲41/41的视频中,有一个魔方的顶层整整偏了一步,而不是小于45°,这种情况出现在三盲和多盲时的正确裁判应该是什么?
Je rêve,et je réalise mes rêves

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