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楼主: 20603
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《不乱方寸》的前世今生——再谈50见方的关卡移动极限 [复制链接]

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魔方破解达人 两年元老 四年元老 八年元老

11#
发表于 2016-6-4 14:52:56 来自手机 |只看该作者
看完步数,瞬间震惊了......很好奇这么长的步数楼主是怎么算出来的?

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发表于 2016-6-4 18:10:13 |只看该作者
真是大开眼界,期待楼主的后续讲解。

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智力游戏设计大师 超级搬运工

13#
发表于 2016-6-5 02:19:58 |只看该作者
有指数,无极限。狼烟起,方寸乱!


  来看看这一关:

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Title: 狼烟四起2-1
Author: 20603



  这一关只有一个箱子不在目标点,要推这个箱子,必须穿过整个房间。这个关卡的设计关键,是在穿过和整理的过程中,随时堵上退路,让搬运工不得不多次从左下角进入。如果关卡下方再连接一个房间,那么搬运工就要多次穿过下面的房间:

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Title: 狼烟四起2-2
Author: 20603



  这是上下相连的两个房间,要完成上面一间,就必须从下面一间经过4次。多间相连,就实现了步数是以4为底的指数式增长!

(太晚了,明天继续)

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14#
发表于 2016-6-5 19:18:05 |只看该作者
坐等更新!不知后面有没有指数更大的关卡出现。想了解下50X50的可以出现最大的指数关卡是多少?

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智力游戏设计大师 超级搬运工

15#
发表于 2016-6-5 22:31:49 |只看该作者
本帖最后由 20603 于 2016-6-6 23:44 编辑

  因为是用于挑战50×50地图的步数极限,所以在关卡设计上应该做到:1、非常小巧,可以布置更多房间;2、房间易于拼接,同一方向可以直连;3、图形整齐方正,拼接紧凑不会浪费太多空间;4、房间之间不能实现箱子的交换。《狼烟四起2-1》基本符合这些需要。

  但是,若拿来作比赛关卡,这个难度就不达标了,连副关的难度都达不到。怎么增加难度呢?大概是三月份,stopheart兄让编一个比赛关卡,我考虑了一下,打算拿这个来做关卡。因为在今年春节期间,我设计出了以7为底的指数式增长房间,三年前的那个1亿亿亿步的关卡已经没有保密的必要了,借此机会做一个比赛关卡,同时公布那个1亿亿亿步的关卡,也算兑现一个承诺吧。现在来谈谈我是如何增加难度的。

  用《狼烟四起2-1》这种小关作拼图式的关卡,有很大风险,首先,它本身比较容易解关;其次,拼接后并不增加难度,因为房间之间不能交换箱子;再则,即使增加了难度,通过解关器也是秒解。那么就要加一些迷惑性的东西。

  考虑到比赛的可操作性,我把关卡尺寸定在了4个房间,20×20见方;步数太多不利于比赛,所以舍弃了最初30万步的设计;为了与七周年相关联,舍弃了一个有陷阱的布局。4个房间我布置了2个《狼烟四起2-1》。为了增加迷惑性,我将《狼烟四起2-1》改成这两种式样:

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  上一种式样让这个房间不能独立打开再完全还原,下一个样式让房间必须从尾部进入做一个预处理(实际是一个较深的陷阱)。这两个改变对关卡难度好像增加不大,其实关卡难度的增加也是指数式的,增加1个难点与增加2-3个难点,它的难度绝不是算术叠加,如果这几个难点互相关联牵扯,会大大扰乱思维,常规走法遇阻后很容易就掉入陷阱。我在房间的拼接上特别小心,让某些不能推到的位置看上去也不会死锁,这就产生了非常多的路径,巧妙隐藏了正确路径。

  但是,这些还远远不够,迷惑性有了,陷阱有了,腾挪也还算有些难度,但还没达到我的腾挪要求。所以我只布置了2间《狼烟四起2-1》,另外设计了一个腾挪难度较高的房间。

  两个稍稍变换箱位的《狼烟四起2-1》,再加上特意设计的这个基础房间,让整个关卡变得混乱。还能否做到“不乱方寸”?

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智力游戏设计大师 超级搬运工 六年元老

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发表于 2016-6-6 07:15:47 |只看该作者
简单的拼接就容易看出规律性的、嵌套式的,也有可能在第一次发布就露出了解法,03兄设计真是精、巧、深,学习ing……
竟然还有以7为底的?昨天看到你单独发出来的,以为这个房间对L型箱子的增加就能达到指数的增加,又错以为了,再学习ing
期待03兄继续讲课,越多越好,真心话,相信各位喜欢看此贴的人一定打开了一扇门,推箱子不仅仅是玩,都能涉猎到很深的知识。
写这些东西不容易,不是简单的倒出自己的东西,是要系统的、框架式的、逻辑性的写出来,谢谢03兄奉献,注意身体,什么时候更新都行,不急。

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论坛建设奖 八年元老

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发表于 2016-6-6 08:23:23 |只看该作者
一直对一定条件下,关卡的步数的最大值很感兴趣。但要一次又一次地突破极限,还得看20603大师的设计!
感谢大师把背后的故事也系统地整理出来,这是非常珍贵的资料!

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发表于 2016-6-6 15:32:51 |只看该作者
真是大开眼界了,原来推箱子里还有这么多的学问啊。感觉这应该是数学的一种美。感谢03大师的分享。

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智力游戏设计大师 超级搬运工

19#
发表于 2016-6-6 23:45:15 |只看该作者

方舟乱花无人爱,一枝红杏出墙来

  下面这是《不乱方寸》做了个对角变换:
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Title: 不乱方寸
Author:20603



  《不乱方寸》的原先设计角度就是这样的,为与7周年关联,才将左下角变换成右上角类似7的模样。因为我对原来的角度比较熟悉,为便于讲解,故变换成我的视角。右下房间是整个关卡单向通路的第一间,也是基础房间,其它房间要想顺利打开和复原,均必须多次经过基础房间,经过次数为4或4的幂。

  我做出来的基础关是这样的:

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#@-*-*--*-#
#--#-*----#
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##-**-##--#
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Title: 杏花春雨
Author:20603



  我把这个基础关稍作简化做了一个小关。我们来比较一下,下面这关与《杏花春雨》的区别:

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###-$-*--#
###--*#--#
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##-**----#
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Title: 一枝红杏
Author:20603



  可能我不说,没人能看出《一枝红杏》是从《杏花春雨》演化化来的。看看下面这个演化过程:




  之所以做这个简化,是因为我正做一个10×10的关卡集,这是其中一关。单看《一枝红杏》,可能会觉得这个关卡的设计没什么思想,也就是不断腾挪不断测试得到的一关,看了《杏花春雨》,就能明白其实每一个点都是精心设计的。

  这两个关卡在推法上最大的不同,《一枝红杏》从图形看就像骑在墙头的一枝不安分的杏花,它里面的箱子是可以出墙(靠墙)的,而《杏花春雨》里的箱子却不能靠墙(左侧的一堵竖墙)。我曾试图让它在《不乱方寸》里不容易看出这一点,也就是箱子贴墙后看不出死锁,从而形成另一个陷阱,这需要对《不乱方寸》右上角(从我新贴出的视角来看,下同)的单向通道重新做一个处理,但试过的方法会造成关卡超出20×20,或者造成腾挪难度降低,所以放弃了这一想法,不过没关系,这个陷阱在《狠烟四起》的两个小房间里是存在的。《杏花春雨》的难度不仅仅是腾挪上的困难,而在于我在里面精心布置了一个虚假的空位!当《杏花春雨》单独拿出来推时,这个空位并不成为陷阱,但把它放到《不乱方寸》关卡里,这个空位就显得重要了,要想在关卡外围打开一个通道,似乎寻找一个空位是必不可少的。其实这个空位是腾挪不出来的。

  有一个遗憾,《杏花春雨》作为基础房间放到《不乱方寸》里时,并没有按我最初的设计思想,即每个循环都必须打开并复原(是指某一个中间状态的复原),其实产生了一个漏洞。如果3个房间都用《狼烟四起2-1》就不会产生这个漏洞,但难度显然不够。不过,这个漏洞影响不大,影响了最终步数,对整体的难度影响较小,虽有这个捷径,也并不是太容易就能走出来。既然红杏出墙,当然是有得有失,有人欢喜有人怨,有人欣赏有人愁。

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发表于 2016-6-6 23:47:49 |只看该作者
本帖最后由 20603 于 2016-6-6 23:58 编辑

乱花渐欲迷人眼,寸扉常开也常关

  因为是用于比赛,《不乱方寸》的步数并没有做到最大化,但仍然选用了一个有趣的填箱结构,左下侧每个箱子必须两次通过小门才能进入目标区,正所谓“寸扉迎接智上宾”,这两个小门意味着两次循环。这是怎么做到的?这是通过一个箱子做开关,若要进入A门就必须关上B门,若想进入B门就必须关上A门。设计这样的结构,每推一个箱子都必须绕两次,就只有这种方式吗?其实有多种方法实现,比如这样:

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#---------------#--#
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#...#-$$$-$-@##--#-#
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#...#-$$$$--$-#-*--#
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  这是《不乱方寸》的另一个版本。抱歉,外围的部分隐藏了。你能看出每推一个箱子也需要循环两次吗?

  这种结构上的创新,也是设计关卡比较有趣的一方面。说到结构创新,我们来看看这个贴子最终要登场的那个所谓1亿亿亿步的压轴关卡吧!

  且慢!有人要问了,你这个《不乱方寸》所用的两个指数式房间,为什么叫“狼烟四起2-1”?“狠烟四起1”是什么样的?你贴子开头所说的《不乱方寸》的多一个陷阱的版本是什么样的?

(待续)

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